Règles officielles
1. Concepts du jeu
100. Généralités
101. Règles d’or de Magic
102. Joueurs
103. Commencer la partie
104. Finir la partie
105. Couleurs
106. Mana
107. Nombres et symboles
108. Cartes
109. Objets
110. Permanents
111. Jetons
112. Sorts
113. Capacités
114. Emblèmes
115. Cibles
116. Actions spéciales
117. Timing et priorité
118. Coûts
119. Points de vie
120. Blessures
121. Piocher une carte
122. Marqueurs
123. Stickers
2. Composantes d’une carte
200. Généralités
201. Nom
202. Coût de mana et couleur
203. Illustration
204. Indicateur de couleur
205. Ligne de type
206. Symbole d’extension
207. Encadré de texte
208. Force/Endurance
209. Loyauté
210. Defense
211. Modificateur de main
212. Modificateur de points de vie
213. Informations situées en dessous de l’encadré de texte
3. Types de carte
300. Généralités
301. Artefacts
302. Créatures
303. Enchantements
304. Éphémères
305. Terrains
306. Planeswalkers
307. Rituels
308. Tribal
309. Donjons
310. Battles
311. Plans
312. Phénomène
313. Vanguard
314. Machination
315. Conspirations
4. Les Zones
400. Généralités
401. Bibliothèque
402. Main
403. Champ de bataille
404. Cimetière
405. Pile
406. Exil
407. Mise
408. Zone de commandement
5. Structure du tour
500. Généralités
501. Phase de début
502. Étape de dégagement
503. Étape d’entretien
504. Étape de pioche
505. Phase principale
506. Phase de combat
507. Étape de début de combat
508. Étape de déclaration des attaquants
509. Étape de déclaration des bloqueurs
510. Étape des blessures de combat
511. Étape de fin de combat
512. Phase de fin de tour
513. Étape de fin
514. Étape de nettoyage
6. Sorts, capacités et effets
600. Généralités
601. Lancer des sorts
602. Activer des capacités activées
603. Gérer les capacités déclenchées
604. Gérer les capacités statiques
605. Capacités de mana
606. Capacités de loyauté
607. Capacités liées
608. Résoudre les sorts et les capacités
609. Effets
610. Effets ponctuels
611. Effets continus
612. Effets de changement de texte
613. Interaction d’effets continus
614. Effets de remplacement
615. Effets de prévention
616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention
7. Règles supplémentaires
700. Généralités
701. Actions mot-clé
702. Capacités mot-clé
703. Actions obligatoires du tour
704. Actions basées sur un état
705. Jouer à pile ou face
706. Lancer un dé
707. Copier des objets
708. Sorts et permanents face cachée
709. Cartes doubles
710. Cartes à inversion
711. Cartes de monteur de niveau
712. Cartes double face
713. Cartes de substitution
714. Cartes de saga
715. Cartes d’Aventurier
716. Cartes de classe
717. Attraction Cards
718. Prototype Cards
719. Case Cards
720. Contrôler un autre joueur
721. Terminer un tour ou une phase
722. Le Monarque
723. The Initiative
724. Redémarrer la partie
725. Rad Counters
726. Sous-parties
727. Fusionner des permanents
728. Jour et nuit
729. Prendre des raccourcis
730. Gérer les actions illégales
8. Règles multi-joueurs
800. Généralités
801. Option de portée d’influence limitée
802. Option d’attaque de plusieurs joueurs
803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche
804. Option de déploiement des créatures
805. Parties en équipes avec tours partagés
806. Option chacun pour soi
807. Variante Bagarre générale
808. La variante équipe contre équipe
809. Variante de l'Empereur
810. Variante du Troll à deux têtes
811. Variante par Équipe
9. Variantes conviviales
900. Généralités
901. Planechase
902. Vanguard
903. Commander
904. Archenemy
905. Drafts Conspiracy
301. Artefacts
Un joueur qui a la priorité peut lancer une carte d'artefact depuis sa main, pendant la phase principale de son tour, quand la pile est vide. Lancer un sort d'artefact est une action qui utilise la pile. (cf. règle 601, « Lancer des sorts. »)
Quand un sort d'artefact se résout, son contrôleur met l'artefact sur le champ de bataille, sous son contrôle.
Les sous-types d'artefact consistent toujours en un unique mot et sont listés après deux points : « Artefact : équipement. » Les sous-types d'artefact sont également appelés types d'artefact. Un artefact peut avoir plusieurs sous-types. (cf. règle 205.3g pour la liste complète des types d'artefact.)
Un artefact n'a aucune caractéristique spécifique liée à son type de carte. La plupart des artefacts n'ont pas de symbole de mana colorés dans leur coût de mana, et sont donc incolores. Cependant, il n'y a aucun lien entre le fait d'être incolore et le fait d'être un artefact. Des artefacts peuvent avoir une ou plusieurs couleurs, et des objets incolores peuvent ne pas être des artefacts.
Certains artefacts ont le sous-type « équipement. » Un équipement peut être attaché à une créature. Un équipement ne peut être légalement attaché à quoique ce soit qui n'est pas une créature.
301.5a La créature à laquelle un équipement est attaché est appelée la « créature équipée. » L'équipement est attaché à cette créature, ou « équipe, » cette créature.
301.5b Un sort d'équipement est lancé comme n'importe quel autre sort d'artefact. Un équipement arrive sur le champ de bataille tout comme n'importe quel autre artefact. Un équipement n'arrive pas sur le champ de bataille attaché à une créature. La capacité mot-clé « équiper » attache l'équipement à une créature que vous contrôlez (cf. règle 702.6, « équiper »). L'identité du contrôleur de la créature n'a d'importance que lorsque la capacité « équiper » est activée et lorsqu'elle se résout. Des sorts ou des capacités peuvent également attacher des équipements à des créatures. Si un effet tente d'attacher un équipement à un objet auquel il ne peut pas être attaché, alors l'équipement ne bouge pas.
301.5c Un équipement qui est aussi une créature ne peut pas équiper une créature à moins que cet équipement n'ait la capacité Reconfiguration (cf. règle 702.151, « Reconfiguration »). Un équipement qui perd son sous-type « équipement » ne peut pas équiper une créature. Un équipement ne peut s'équiper lui-même. Un équipement équipant un permanent qui est illégal ou qui n'existe plus devient détaché de ce permanent, mais reste sur le champ de bataille. (Il s'agit d'une action basée sur un état. cf. règle 704.) Un équipement ne peut pas équiper plus d'une créature. Si un sort ou une capacité devait faire qu'un équipement équipe plus d'une créature, le contrôleur de l'équipement choisit laquelle il équipe.
301.5d Il n'y a aucun lien entre le contrôleur d'un équipement et le contrôleur de la créature équipée. Les deux n'ont pas besoin d'être contrôlés par le même joueur. Changer le contrôleur de l'équipement ne change pas le contrôleur de la créature équipée, et vice versa. Seul le contrôleur de l'équipement peut activer ses capacités. Cependant, si l'équipement octroie une capacité à la créature équipée (en utilisant « acquiert », ou « a »), le contrôleur de la créature équipée est le seul à pouvoir activer cette capacité.
301.5e If an effect attempts to put an Equipment that isn't also an Aura (see rule 303.4i) onto the battlefield attached to either an object it can't legally equip or an object that is undefined, the Equipment enters the battlefield unattached. If the Equipment is a token, it's created and enters the battlefield unattached.
301.5f Une capacité d'un permanent qui se réfère à « la créature équipée » se réfère à la créature à laquelle ce permanent est attaché quel qu'elle soit, même si le permanent avec la capacité n'est pas un équipement.
Some artifacts have the subtype "Fortification." A Fortification can be attached to a land. It can't legally be attached to an object that isn't a land. Fortification's analog to the equip keyword ability is the fortify keyword ability. Rules 301.5a-f apply to Fortifications in relation to lands just as they apply to Equipment in relation to creatures, with one clarification relating to rule 301.5c: a Fortification that's also a creature (not a land) can't fortify a land. (See rule 702.67, "Fortify.")
Certains artefacts ont le sous-type « véhicule. » La plupart des véhicules ont une capacité de pilotage qui leur permet de devenir des créatures-artefact. (Cf. règle 702.122 « Pilotage. »)
301.7a Chaque véhicule a une force et une endurance imprimées, mais n'a ces caractéristiques que s'il est aussi une créature. Voir règle 208.3.
301.7b Si un véhicule devient une créature, il a immédiatement sa force et son endurance imprimées. D'autres effets, y compris l'effet qui fait de lui une créature, peuvent modifier ces valeurs ou les établir à des valeurs différentes.