Sortie officielle : Le 23 janvier 2015
—185 cartes
• 161 nouvelles cartes
• 14 rééditions
• 10 terrains de base
—4 jetons
Liste des cartes avec textes
Ugin, le dragon-esprit
Planeswalker légendaire : Ugin
+2
Ugin, le dragon-esprit inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.
-X
Exilez chaque permanent avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X qui a au moins une couleur.
-10
Vous gagnez 7 points de vie, piochez sept cartes, puis mettez sur le champ de bataille jusqu'à sept cartes de permanent depuis votre main.
#1 Raymond Swanland7
Avantage abzan
Éphémère
Le joueur ciblé sacrifie un enchantement. Renforcement 1.
#2 Winona Nelson
Marquerune d'Abzan
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2.
La créature enchantée a la vigilance tant que que vous contrôlez un permanent noir ou vert.
#3 James Ryman
Capitaine céleste abzane
Créature : oiseau et soldat
Vol
Quand la Capitaine céleste abzane meurt, renforcement 2.
#4 Matt Stewart2/2
Clerc d'Arashin
Créature : humain et clerc
Quand le Clerc d'Arashin arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.
#5 Chris Rahn1/3
Assaillant avemain
Créature : oiseau et guerrier
Vol
#6 Jason Rainville1/1
Canaliser la calamité
Éphémère
Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées à vous et aux permanents que vous contrôlez par des sources que vous ne contrôlez pas. Si des blessures sont prévenues de cette manière, vous pouvez faire que Canaliser la calamité inflige autant de blessures à une créature ciblée.
#7 David Gaillet
Siège de la citadelle
Enchantement
Au moment où la Siège de la citadelle arrive sur le champ de bataille, choisissez Khans ou Dragons.
• Khans — Au début du combat pendant votre tour, mettez deux marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
• Dragons — Au début du combat pendant le tour de chaque adversaire, engagez une créature ciblée que ce joueur contrôle.
#8 Steven Belledin
Daghatar l'Inflexible
Créature légendaire : humain et guerrier
Vigilance
Daghatar l'Inflexible arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs +1/+1 sur lui.
%1%BG%BG : Déplacez un marqueur +1/+1 d'une créature ciblée à une autre créature ciblée.
#9 Zack Stella0/0
Moine de la cloche aux dragons
Créature : humain et moine
Vigilance
Prouesse
#10 Lius Lasahido2/2
Générale écailledragon
Créature : humain et guerrier
Au début de votre étape de fin, renforcement X, X étant le nombre de créatures engagées que vous contrôlez.
#11 Volkan Baga2/3
Garde d'écaille d'élite
Créature : humain et soldat
Quand la Garde d'écaille d'élite arrive sur le champ de bataille, renforcement 2.
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle attaque, engagez une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle.
#12 Steve Prescott2/3
Krushok à grande corne
Créature : bête
#13 YW Tang3/5
Récompense de l'honneur
Éphémère
Vous gagnez 4 points de vie. Renforcement 2.
#14 Izzy
Barricade jeskaï
Créature : mur
Flash
Défenseur
Quand la Barricade jeskaï arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une autre créature ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
#15 Noah Bradley0/4
Forme lumineuse
Enchantement
Quand la Forme lumineuse arrive sur le champ de bataille, elle devient une aura avec enchanter : créature. Manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque et attachez-lui la Forme lumineuse.
La créature enchantée a le vol et le lien de vie.
#16 Steve Prescott
Mystiques de l'Œil de lotus
Créature : humain et moine
Prouesse
Quand les Mystiques de l'Œil de lotus arrivent sur le champ de bataille, renvoyez une carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
#17 Dan Scott3/2
Faucheur de malheurs marduen
Créature : humain et guerrier
À chaque fois que le Faucheur de malheurs marduen ou qu'un autre guerrier arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez exiler une carte de créature ciblée depuis un cimetière. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie.
#18 Willian Murai2/1
Maîtrise de l'inapparence
Enchantement
À chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez est retourné face visible, vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature que vous contrôlez.
%3%W : Manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque.
#19 Daniel Ljunggren
Mentor du monastère
Créature : humain et moine
Prouesse
À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, créez un jeton de créature 1/1 blanche Moine avec la prouesse.
#20 Magali Villeneuve2/2
Point de pression
Éphémère
Engagez une créature ciblée.
Piochez une carte.
#21 Chase Stone
Ralliement des ancêtres
Éphémère
Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière chaque carte de créature avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X. Exilez ces créatures au début de votre prochain entretien. Exilez le Ralliement des ancêtres.
#22 Nils Hamm
Rêverie du sage
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand la Rêverie du sage arrive sur le champ de bataille, piochez une carte pour chaque aura que vous contrôlez qui est attachée à une créature.
La créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque aura que vous contrôlez qui est attachée à une créature.
#23 Jason Rainville
Salve de sable
Éphémère
La Salve de sable inflige 5 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
#24 Min Yum
Proscrit de la steppe de sable
Créature : humain et guerrier
Quand le Proscrit de la steppe de sable arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —
• Mettez un marqueur +1/+1 sur le Proscrit de la steppe de sable.
• Créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
#25 Wesley Burt2/1
Recrutement d'âme
Rituel
Manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque.
#26 Johann Bodin
Grande maîtresse âmefeu
Créature : humain et moine
Lien de vie
Les sorts d'éphémère et de rituel que vous contrôlez ont le lien de vie.
%2%UR%UR : La prochaine fois, ce tour-ci, que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel depuis votre main, mettez cette carte dans votre main à la place de votre cimetière au moment où elle se résout.
#27 Johannes Voss2/2
Posture valeureuse
Éphémère
Choisissez l'un —
• Une créature ciblée acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
• Détruisez une créature ciblée d'endurance supérieure ou égale à 4.
#28 Willian Murai
Championne errante
Créature : humain et moine
À chaque fois que la Championne errante inflige des blessures de combat à un joueur, si vous contrôlez un permanent bleu ou rouge, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
#29 Willian Murai3/1
Dragon protectécaille
Créature : dragon
Vol
Tant que le Dragon protectécaille est attaquant, le joueur défenseur ne peut pas lancer de sorts.
#30 Jason Rainville4/4
Inspecteur avemain
Créature : oiseau et éclaireur
Vol
Quand l'Inspecteur avemain arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —
• Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Inspecteur avemain.
• Renvoyez une créature ciblée dans la main de son propriétaire.
#31 David Gaillet2/2
Forme nuageuse
Enchantement
Quand la Forme nuageuse arrive sur le champ de bataille, elle devient une aura avec enchanter : créature. Manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque et attachez-lui la Forme nuageuse.
La créature enchantée a le vol et la défense talismanique.
#32 Noah Bradley
Conscience intensifiée
Éphémère
Piochez trois cartes, puis défaussez-vous d'une carte.
#33 Ryan Alexander Lee
Fascination
Rituel
Choisissez l'un —
• Chaque joueur pioche X cartes.
• Chaque joueur meule X cartes.
#34 Svetlin Velinov
Marcheur du gel
Créature : élémental
Quand le Marcheur du gel devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-le.
#35 Mike Bierek4/1
Infiltratrice jeskaï
Créature : humain et moine
L'Infiltratrice jeskaï ne peut pas être bloquée tant que que vous ne contrôlez pas d'autre créature.
Quand l'Infiltratrice jeskaï inflige des blessures de combat à un joueur, exilez-la ainsi que la carte du dessus de votre bibliothèque dans un tas face cachée, mélangez-le, puis manifestez ces cartes.
#36 Cynthia Sheppard2/3
Marquerune de Jeskaï
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2.
La créature enchantée a le vol tant que vous contrôlez un permanent rouge ou blanc.
#37 Jaime Jones
Sage jeskaï
Créature : humain et moine
Prouesse
Quand le Sage jeskaï meurt, piochez une carte.
#38 Craig J Spearing1/1
Djinn de la voie du lotus
Créature : djinn et moine
Vol
Prouesse
#39 Steve Argyle2/3
Rôdeur du fleuve Marang
Créature : humain et gredin
Le Rôdeur du fleuve Marang ne peut pas bloquer et ne peut pas être bloqué.
Vous pouvez lancer le Rôdeur du fleuve Marang depuis votre cimetière tant que que vous contrôlez un permanent noir ou vert.
#40 Yefim Kligerman2/1
Dragon écuresprit
Créature : dragon
Vol
À chaque fois que le Dragon écuresprit inflige des blessures de combat à un adversaire, le joueur ciblé meule quatre cartes.
#41 Wesley Burt4/4
Expert brumefeu
Créature : humain et moine
Prouesse
À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, la créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
#42 Clint Cearley3/3
Siège du monastère
Enchantement
Au moment où le Siège du monastère arrive sur le champ de bataille, choisissez Khans ou Dragons.
• Khans — Au début de votre étape de pioche, piochez une carte supplémentaire, puis défaussez-vous d'une carte.
• Dragons — Les sorts que vos adversaires lancent qui vous ciblent ou qui ciblent un permanent que vous contrôlez coûtent %2 de plus à lancer.
#43 Mark Winters
Salve neutralisante
Éphémère
Contrecarrez le sort multicolore ciblé.
#44 Dan Scott
Dédain du rakshasa
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie %1 pour chaque carte dans votre cimetière.
#45 Seb McKinnon
Bouleversement de réalité
Éphémère
Exilez la créature ciblée. Son contrôleur manifeste la carte du dessus de sa bibliothèque.
#46 Howard Lyon
Reconcentration
Éphémère
Dégagez la créature ciblée.
Piochez une carte.
#47 Kev Walker
Forgeur d'armes réputé
Créature : humain et artificier
%T : Ajoutez %C%C. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts d'artefact ou activer des capacités d'artefact.
%U, %T : Cherchez dans votre bibliothèque une carte appelée Arc du perce-cœur ou Fiole de feu des dragons, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez votre bibliothèque.
#48 Eric Deschamps1/3
Rituel d'anéantissement
Éphémère
Fouille
Renvoyez le permanent ciblé non-terrain que vous contrôlez et le permanent ciblé non-terrain que vous ne contrôlez pas dans les mains de leurs propriétaires.
#49 Anastasia Ovchinnikova
Vengeurs Œilsage
Créature : djinn et moine
Prouesse
À chaque fois que les Vengeurs Œilsage attaquent, vous pouvez renvoyer une créature ciblée dans la main de son propriétaire si sa force est inférieure à celle des Vengeurs Œilsage.
#50 Dan Scott4/5
Loyautés changeantes
Rituel
Échangez le contrôle de deux permanents ciblés qui partagent un type de carte.
#51 James Ryman
Shu Yun, la Tempête silencieuse
Créature légendaire : humain et moine
Prouesse
À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, vous pouvez payer %WR%WR. Si vous faites ainsi, la créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
#52 David Gaillet3/2
Gardecrâne sultaï
Créature : naga et shamane
Quand le Gardecrâne sultaï arrive sur le champ de bataille, meulez deux cartes.
#53 Ryan Barger2/1
Substitution de forme
Éphémère
Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Vous créez un jeton qui est une copie de cette créature.
#54 Adam Paquette
Intrusion temporelle
Rituel
Fouille
Jouez un tour supplémentaire après celui-ci. Exilez l'Intrusion temporelle.
#55 Clint Cearley
Élémental de tourbillon
Créature : élémental
Vol
À chaque fois que l'Élémental de tourbillon attaque, engagez toutes les créatures que le joueur défenseur contrôle.
%3%BG%BG : Mettez sur le champ de bataille, engagé, l'Élémental de tourbillon depuis l'exil. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
#56 James Paick3/5
Escamotage
Éphémère
Mettez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
#57 Zack Stella
Volonté du naga
Éphémère
Fouille
Engagez jusqu'à deux créatures ciblées. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine phase de dégagement de leur contrôleur.
#58 Wayne Reynolds
Consigner à l'existence
Rituel
Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Manifestez une de ces cartes, puis mettez l'autre au-dessus ou au-dessous de votre bibliothèque.
#59 Yeong Hao Han
Avant-garde d'Alesha
Créature : orque et guerrier
Précipitation %2%B
#60 Torstein Nordstrand3/3
Vengeance ancestrale
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand la Vengeance ancestrale arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
La créature enchantée gagne -1/-1.
#61 Yohann Schepacz
Archifielleux de la dépravation
Créature : démon
Vol
Au début de l'étape de fin de chaque adversaire, ce joueur choisit jusqu'à deux créatures qu'il contrôle, puis il sacrifie le reste.
#62 Daarken5/4
Bagarreur de bataille
Créature : orque et guerrier
Tant que que vous contrôlez un permanent rouge ou blanc, le Bagarreur de bataille gagne +1/+0 et a l'initiative.
#63 Karl Kopinski2/2
Chef de horde brutal
Créature : orque et guerrier
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque, le joueur défenseur perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
%3%WR%WR : Les créatures que vos adversaires contrôlent bloquent ce tour-ci si possible, et vous choisissez comment ces créatures bloquent.
#64 Tyler Jacobson3/3
Pivot du destin
Rituel
Choisissez l'un —
• Détruisez toutes les créatures Dragon.
• Détruisez toutes les créatures non-Dragon.
#65 Michael Komarck
Obscure transaction
Rituel
Chaque joueur se défausse de toutes les cartes de sa main et pioche ensuite autant de cartes moins une.
#66 Scott Murphy
Diplomatie des landes
Rituel
L'adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte. Si vous contrôlez un guerrier, ce joueur perd 2 points de vie.
#67 Jack Wang
Bain de langueur *
Éphémère
Le Bain de langueur inflige 2 blessures à une créature ciblée et vous gagnez 2 points de vie.
#68 Ryan Yee
Éveil épouvantable
Rituel
Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Si c'est un dragon, mettez deux marqueurs +1/+1 sur lui.
#69 Véronique Meignaud
Conscription abominable
Rituel
Exilez toutes les cartes de créature du cimetière du joueur ciblé dans un tas face cachée, mélangez-le, puis manifestez ces cartes.
#70 YW Tang
Force de la tombe
Rituel
Choisissez une créature ciblée. Meulez trois cartes, puis mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature pour chaque carte de créature dans votre cimetière.
#71 Jeff Simpson
Baudroie de Gurmag
Créature : zombie et poisson
Fouille
#72 YW Tang5/5
Assassin cagoulé
Créature : humain et assassin
Quand l'Assassin cagoulé arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —
• Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Assassin cagoulé.
• Détruisez une créature ciblée qui a subi des blessures ce tour-ci.
#73 Matt Stewart1/2
Ombrelance marduenne
Créature : humain et guerrier
À chaque fois que l'Ombrelance marduenne attaque, chaque adversaire perd 1 point de vie.
Précipitation %1%B
#74 Mark Poole1/1
Chef d'assaut marduen
Créature : humain et guerrier
À chaque fois que le Chef d'assaut marduen attaque, créez un jeton de créature 2/1 noire Guerrier.
Précipitation %3%B
#75 Jason Rainville3/2
Exécuteur impitoyable
Créature : orque et guerrier
Quand l'Exécuteur impitoyable arrive sur le champ de bataille, chaque joueur sacrifie une créature.
#76 David Palumbo3/1
Dragon délétère
Créature : dragon
Vol
Quand le Dragon délétère meurt, vous pouvez détruire une créature ciblée avec un coût converti de mana inférieur ou égal à 3.
#77 Svetlin Velinov4/4
Buteur orque
Créature : orque et archer
À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
#78 Kev Walker4/2
Siège du palais
Enchantement
Au moment où le Siège du palais arrive sur le champ de bataille, choisissez Khans ou Dragons.
• Khans — Au début de votre entretien, renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
• Dragons — Au début de votre entretien, chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
#79 Slawomir Maniak
Grand prêtre de Qarsi
Créature : humain et clerc
%1%B, %T, sacrifiez une autre créature : Manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque.
#80 Viktor Titov0/2
Portée des ombres
Éphémère
Détruisez une créature ciblée qui a au moins une couleur.
#81 Daarken
Armée sibsig
Créature : zombie
Quand l'Armée sibsig arrive sur le champ de bataille, chaque joueur meule trois cartes.
#82 Steve Prescott2/6
Dragueboues sibsig
Créature : zombie
Fouille
Quand les Dragueboues sibsig arrivent sur le champ de bataille, renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
#83 Zack Stella3/6
Écorcheur d'âme
Créature : démon
Fouille
Si une carte de créature avec le vol a été exilée par la capacité de fouille de l'Écorcheur d'âme, l'Écorcheur d'âme a le vol. C'est vrai pour l'initiative, la double initiative, le contact mortel, la célérité, la défense talismanique, l'indestructible, le lien de vie, la portée, le piétinement et la vigilance.
#84 Seb McKinnon4/4
Émissaire de Sultaï
Créature : zombie et guerrier
Quand l'Émissaire de Sultaï meurt, manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque.
#85 Mathias Kollros1/1
Marquerune de Sultaï
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2.
La créature enchantée a le contact mortel tant que que vous contrôlez un permanent vert ou bleu.
#86 Volkan Baga
Tasigur, le Croc doré
Créature légendaire : humain et shamane
Fouille
%2%UG%UG : Meulez deux cartes, puis renvoyez une carte non-terrain choisie par un adversaire depuis votre cimetière dans votre main.
#87 Chris Rahn4/5
Cruauté de Tasigur
Rituel
Fouille
Chaque adversaire se défausse de deux cartes.
#88 Chris Rahn
Rats typhoïdiens *
Créature : rat
Contact mortel
#89 Dave Kendall1/1
Alesha, Celle-qui-sourit-devant-la-mort
Créature légendaire : humain et guerrier
Initiative
À chaque fois qu'Alesha, Celle-qui-sourit-devant-la-mort attaque, vous pouvez payer %WB%WB. Si vous faites ainsi, renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de créature ciblée de force inférieure ou égale à 2, engagée et attaquante.
#90 Anastasia Ovchinnikova3/2
Arc enchaîneur
Éphémère
Choisissez une créature ciblée. À chaque fois que cette créature subit des blessures ce tour-ci, elle inflige autant de blessures à chaque autre créature et à chaque joueur.
#91 Slawomir Maniak
Bain dans le feu des dragons
Rituel
Le Bain dans le feu des dragons inflige 4 blessures à la créature ciblée.
#92 Chris Rallis
Argousins hématopyres
Créature : humain et moine
Les Argousins hématopyres ont l'initiative et le piétinement tant qu'une carte d'éphémère et une carte de rituel sont dans votre cimetière.
#93 Yefim Kligerman5/2
Briser les rangs
Enchantement
%R : Une créature ciblée de force inférieure ou égale à 2 acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
#94 Clint Cearley
Dommages collatéraux
Éphémère
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.
Les Dommages collatéraux infligent 3 blessures à n'importe quelle cible.
#95 Ryan Barger
Ogre provocateur
Créature : ogre et guerrier
Quand l'Ogre provocateur arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —
• Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Ogre provocateur.
• Détruisez l'artefact ciblé.
#96 Craig J Spearing3/5
Rage de dragon
Éphémère
Ajoutez %R pour chaque créature attaquante que vous contrôlez. Jusqu'à la fin du tour, les créatures attaquantes que vous contrôlez acquièrent "%R : Cette créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour."
#97 Tomasz Jedruszek
Invocation violente
Rituel
Manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque, puis mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.
#98 Tyler Jacobson
Cavalier courseflamme
Créature : humain et guerrier
À chaque fois que le Cavalier courseflamme attaque, créez un jeton, engagé et attaquant, qui est une copie d'une autre créature attaquante ciblée. Exilez ce jeton à la fin du combat.
Précipitation %2%R%R
#99 Min Yum3/3
Phénix au sillage de flammes
Créature : phénix
Vol, célérité
Le Phénix au sillage de flammes attaque à chaque combat si possible.
Férocité — Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, vous pouvez payer %R. Si vous faites ainsi, renvoyez le Phénix au sillage de flammes sur le champ de bataille depuis votre cimetière.
#100 Min Yum2/2
Tir ami
Éphémère
Le contrôleur de la créature ciblée révèle au hasard une carte de sa main. Le Tir ami inflige à cette créature et à ce joueur un nombre de blessures égal au coût converti de mana de la carte révélée.
#101 Anthony Palumbo
Tranchetalon gobelin
Créature : gobelin et berserker
À chaque fois que le Tranchetalon gobelin attaque, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Précipitation %2%R
#102 Jesper Ejsing3/2
Cochon étripeur
Créature : sanglier
#103 Jack Wang4/1
Humble défecteur
Créature : humain et gredin
%T : Piochez deux cartes. Un adversaire ciblé acquiert le contrôle de l'Humble défecteur. N'activez cette capacité que pendant votre tour.
#104 Slawomir Maniak2/1
Yeti affamé
Créature : yeti
Tant que que vous contrôlez un permanent vert ou bleu, vous pouvez lancer le Yeti affamé comme s'il avait le flash.
#105 Tyler Jacobson4/4
Hurleur d'éclairs
Créature : dragon
Vol, piétinement, célérité
Au début de l'étape de fin, le propriétaire du Hurleur d'éclairs le mélange dans sa bibliothèque.
#106 Slawomir Maniak5/5
Marquerune de Mardu
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2.
La créature enchantée a l'initiative tant que que vous contrôlez un permanent blanc ou noir.
#107 Viktor Titov
Éclaireur marduen
Créature : gobelin et éclaireur
Précipitation %1%R
#108 Zoltan Boros3/1
La loi de la jungle
Rituel
Choisissez l'un —
• Acquérez le contrôle de toutes les créatures de force supérieure ou égale à 4 jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
• Acquérez le contrôle de toutes les créatures de force inférieure ou égale à 3 jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
#109 Jakub Kasper
Siège de l'avant-poste
Enchantement
Au moment où le Siège de l'avant-poste arrive sur le champ de bataille, choisissez Khans ou Dragons.
• Khans — Au début de votre entretien, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte.
• Dragons — À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez quitte le champ de bataille, le Siège de l'avant-poste inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
#110 Daarken
Pyrotechnie *
Rituel
La Pyrotechnie inflige 4 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles.
#111 Matt Stewart
Forme rageuse
Enchantement
Quand la Forme rageuse arrive sur le champ de bataille, elle devient une aura avec enchanter : créature. Manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque et attachez-lui la Forme rageuse.
La créature enchantée a la double initiative.
#112 Richard Wright
Shamane de la Grande chasse
Créature : orque et shamane
Célérité
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.
Férocité — %2%UG%UG : Piochez une carte pour chaque créature que vous contrôlez avec une force supérieure ou égale à 4.
#113 Ryan Alexander Lee4/2
Dragon chocgueule
Créature : dragon
Vol
À chaque fois que le Dragon chocgueule inflige des blessures de combat à un joueur, il inflige 1 blessure à chaque créature que ce joueur contrôle.
#114 Alejandro Mirabal4/4
Éfrit incandescent
Créature : éfrit et moine
Quand l'Éfrit incandescent meurt, il vous inflige 2 blessures.
#115 Chase Stone2/2
Rage de bataille temurienne
Éphémère
Une créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Férocité — Cette créature acquiert aussi le piétinement jusqu'à la fin du tour si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4.
#116 Jaime Jones
Casseur de chambre forte
Créature : orque et gredin
À chaque fois que le Casseur de chambre forte attaque, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Précipitation %2%R
#117 Wayne Reynolds4/2
Balafre sauvage
Éphémère
Férocité — Si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, les blessures ne peuvent pas être prévenues ce tour-ci.
La Balafre sauvage inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.
#118 Raymond Swanland
Maître des bêtes abzan
Créature : chien et shamane
Au début de votre entretien, piochez une carte si vous contrôlez la créature avec l'endurance la plus élevée ou qui partage l'endurance la plus élevée.
#119 Winona Nelson2/1
Frère-garde abzan
Créature : humain et guerrier
Le Frère-garde abzan a le lien de vie tant que que vous contrôlez un permanent blanc ou noir.
#120 Craig J Spearing3/3
Guide aïnok
Créature : chien et éclaireur
Quand le Guide aïnok arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —
• Mettez un marqueur +1/+1 sur le Guide aïnok.
• Cherchez une carte de terrain de base dans votre bibliothèque, révélez-la, puis mélangez votre bibliothèque et mettez cette carte au-dessus d'elle.
#121 Lucas Graciano1/1
Krotiq embusqueur
Créature : insecte
Piétinement
Quand le Krotiq embusqueur arrive sur le champ de bataille, renvoyez une autre créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
#122 Filip Burburan5/5
Bête de guerre d'Arashin
Créature : bête
À chaque fois que la Bête de guerre d'Arashin inflige des blessures de combat à une ou plusieurs créatures bloqueuses, manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque.
#123 Eric Deschamps6/6
Archers de Qarsi
Créature : naga et archer
Défenseur
Portée
#124 Alejandro Mirabal5/2
Krushok de première ligne
Créature : bête
Le Krushok de première ligne ne peut pas être bloqué par plus d'une créature.
Chaque créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle ne peut pas être bloquée par plus d'une créature.
#125 Steve Prescott3/4
Défenses en réserve
Rituel
Renforcement 3.
#126 Zack Stella
Dragon destructeur
Créature : dragon
Vol
Quand le Dragon destructeur meurt, détruisez un permanent non-créature ciblé.
#127 Peter Mohrbacher4/4
Krushok sauvage
Créature : bête
#128 Kev Walker5/4
Nourrissage sans forme
Rituel
Manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque, puis mettez un marqueur +1/+1 sur elle.
#129 Cliff Childs
Mastodonte des frontières
Créature : éléphant
Férocité — Le Mastodonte des frontières arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4.
#130 Nils Hamm3/2
Siège de la frontière
Enchantement
Au moment où le Siège de la frontière arrive sur le champ de bataille, choisissez Khans ou Dragons.
• Khans — Au début de chacune de vos phases principales, ajoutez %G%G.
• Dragons — À chaque fois qu'une créature avec le vol arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez faire qu'elle se batte contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
#131 James Ryman
Fruit du premier arbre
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand la créature enchantée meurt, vous gagnez X points de vie et vous piochez X cartes, X étant son endurance.
#132 Ryan Yee
Chasse aux plus faibles *
Rituel
Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Cette créature se bat ensuite contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
#133 Lars Grant-West
Cartographier les landes
Rituel
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez votre bibliothèque Renforcement 1.
#134 Volkan Baga
Retour à la terre
Éphémère
Détruisez l'artefact ciblé, l'enchantement ciblé ou la créature avec le vol ciblée.
#135 Mark Winters
Instincts impitoyables
Éphémère
Choisissez l'un —
• La créature non-attaquante ciblée acquiert la portée et le contact mortel jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la.
• La créature attaquante ciblée gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
#136 Lius Lasahido
Mastodonte de la steppe de sable
Créature : éléphant
Portée
Quand le Mastodonte de la steppe de sable arrive sur le champ de bataille, renforcement 5.
#137 James Zapata5/5
Révélation shamanique
Rituel
Piochez une carte pour chaque créature que vous contrôlez.
Férocité — Vous gagnez 4 points de vie pour chaque créature de force supérieure ou égale à 4 que vous contrôlez.
#138 Cynthia Sheppard
Restauration soudaine
Éphémère
Meulez quatre cartes, puis renvoyez une carte de créature et une carte de terrain depuis votre cimetière dans votre main.
#139 Jack Wang
Marquerune de Temur
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2.
La créature enchantée a le piétinement tant que que vous contrôlez un permanent bleu ou rouge.
#140 Ryan Alexander Lee
Smilodon temurien
Créature : chat
%1%G : Vous pouvez renvoyer une autre créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Si vous faites ainsi, le Smilodon temurien acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
#141 Mike Sass4/3
Shamane de guerre temurien
Créature : humain et shamane
Quand le Shamane de guerre temurien arrive sur le champ de bataille, manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque.
À chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez est retourné face visible, si c'est une créature, vous pouvez faire qu'elle se batte contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
#142 Nils Hamm4/5
Garde du Premier arbre
Créature : humain
%1%WB : Le Garde du Premier arbre devient un humain et guerrier avec une force et une endurance de base de 3/3.
%2%WB%WB : Si le Garde du Premier arbre est un guerrier, il devient un humain et esprit et guerrier avec le piétinement et le lien de vie.
%3%WB%WB%WB : Si le Garde du Premier arbre est un esprit, mettez cinq marqueurs +1/+1 sur lui.
#143 Ryan Alexander Lee1/1
Chuchoteuse des terres sauvages
Créature : humain et shamane
%T : Ajoutez %G.
Férocité — %T : Ajoutez %G%G. N'activez cette capacité que si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4.
#144 David Gaillet0/2
Élémental de bois-murmure
Créature : élémental
Au début de votre étape de fin, manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque.
Sacrifiez l'Élémental de bois-murmure : Jusqu'à la fin du tour, les créatures face visible non-jeton que vous contrôlez acquièrent "Quand cette créature meurt, manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque."
#145 Raymond Swanland4/4
Appel sauvage
Rituel
Manifestez la carte du dessus de votre bibliothèque, puis mettez X marqueurs +1/+1 sur elle.
#146 Adam Paquette
Vents de Qal Sisma
Éphémère
Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.
Férocité — Si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, à la place prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci par des créatures que vos adversaires contrôlent.
#147 Howard Lyon
Yasova Griffedragon
Créature légendaire : humain et guerrier
Piétinement
Au début du combat pendant votre tour, vous pouvez payer %1%UR%UR. Si vous faites ainsi, acquérez le contrôle d'une créature ciblée qu'un adversaire contrôle dont la force est inférieure à celle de Yasova Griffedragon jusqu'à la fin du tour, dégagez cette créature, et elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
#148 Winona Nelson4/2
Atarka, broyeuse de monde
Créature légendaire : dragon
Vol, piétinement
À chaque fois qu'un Dragon que vous contrôlez attaque, il acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
#149 Karl Kopinski6/4
Frappe rusée
Éphémère
La Frappe rusée inflige 2 blessures à la créature ciblée et 2 blessures à une cible, joueur ou planeswalker.
Piochez une carte.
#150 Clint Cearley
Dromoka l'éternelle
Créature légendaire : dragon
Vol
À chaque fois qu'un Dragon que vous contrôlez attaque, renforcement 2.
#151 Eric Deschamps5/5
Embuscade éthérée
Éphémère
Manifestez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque.
#152 Lius Lasahido
Sinistre épreuve
Éphémère
Choisissez une créature ciblée que vous contrôlez et une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Chacune de ces créatures inflige à l'autre un nombre de blessures égal à son endurance.
#153 Phill Simmer
Subsistance difficile
Éphémère
La Subsistance difficile inflige X blessures à n'importe quelle cible et vous gagnez X points de vie, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez.
#154 Cynthia Sheppard
Kolaghan, la Furie de l'orage
Créature légendaire : dragon
Vol
À chaque fois qu'un dragon que vous contrôlez attaque, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Précipitation %3%B%R
#155 Jaime Jones4/5
Ojutaï, âme de l'hiver
Créature légendaire : dragon
Vol, vigilance
À chaque fois qu'un dragon que vous contrôlez attaque, engagez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle. Ce permanent ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
#156 Chase Stone5/6
Silumgar, la mort drossante
Créature légendaire : dragon
Vol, défense talismanique
À chaque fois qu'un dragon que vous contrôlez attaque, les créatures que le joueur défenseur contrôle gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
#157 Steven Belledin3/7
Traceur lumineux de guerre
Éphémère
Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures.
#158 Karl Kopinski
Boumbarrique gobeline
Artefact
Au début de votre entretien, sacrifiez la Boumbarrique gobeline.
Quand la Boumbarrique gobeline est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, elle inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.
#159 Viktor Titov
Lame du héros
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +3/+2.
À chaque fois qu'une créature légendaire arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez lui attacher la Lame du héros.
Équipement %4
#160 Aaron Miller
Serviteurs de pierre taillée
Créature-artefact : golem
Ne lancez ce sort que si vous avez lancé un autre sort ce tour-ci.
#161 David Seguin4/4
Pélerin des feux
Créature-artefact : golem
Initiative, piétinement
#162 Izzy6/4
Parchemin des maîtres
Artefact
À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, mettez un marqueur "sapience" sur le Parchemin des maîtres.
%3, %T : La créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque marqueur "sapience" sur le Parchemin des maîtres.
#163 Lake Hurwitz
Construction d'Ugin
Créature-artefact : construction
Quand la Construction d'Ugin arrive sur le champ de bataille, sacrifiez un permanent qui a au moins une couleur.
#164 Peter Mohrbacher4/5
Cavernes du Sacrifice *
Terrain
Les Cavernes du Sacrifice arrivent sur le champ de bataille engagées.
Quand les Cavernes du Sacrifice arrivent sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.
%T : Ajoutez %B ou %R.
#165 Adam Paquette
Sables verdoyants *
Terrain
Les Sables verdoyants arrivent sur le champ de bataille engagés.
Quand les Sables verdoyants arrivent sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.
%T : Ajoutez %G ou %W.
#166 Sam Burley
Creuset du dragon-esprit
Terrain
%T : Ajoutez %C.
%1, %T : Mettez un marqueur "stock" sur le Creuset du dragon-esprit.
%T, retirez X marqueur "stock" du Creuset du dragon-esprit : Ajoutez X mana de la combinaison de mana coloré de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts de dragon ou activer des capacités de dragon.
#167 Jung Park
Marigot lugubre *
Terrain
Le Marigot lugubre arrive sur le champ de bataille engagé.
Quand le Marigot lugubre arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.
%T : Ajoutez %U ou %B.
#168 Sam Burley
Dépression de jungle *
Terrain
La Dépression de jungle arrive sur le champ de bataille engagée.
Quand la Dépression de jungle arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.
%T : Ajoutez %B ou %G.
#169 Eytan Zana
Hautes terres rocailleuses *
Terrain
Les Hautes terres rocailleuses arrivent sur le champ de bataille engagées.
Quand les Hautes terres rocailleuses arrivent sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.
%T : Ajoutez %R ou %G.
#170 Eytan Zana
Landes érodées *
Terrain
Les Landes érodées arrivent sur le champ de bataille engagées.
Quand les Landes érodées arrivent sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.
%T : Ajoutez %W ou %B.
#171 Eytan Zana
Falaises des eaux vives *
Terrain
Les Falaises des eaux vives arrivent sur le champ de bataille engagées.
Quand les Falaises des eaux vives arrivent sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.
%T : Ajoutez %U ou %R.
#172 Eytan Zana
Chutes de Boisépine *
Terrain
Les Chutes de Boisépine arrivent sur le champ de bataille engagées.
Quand les Chutes de Boisépine arrivent sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.
%T : Ajoutez %G ou %U.
#173 Eytan Zana
Crique tranquille *
Terrain
La Crique tranquille arrive sur le champ de bataille engagée.
Quand la Crique tranquille arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.
%T : Ajoutez %W ou %U.
#174 John Avon
Cordillère marquée par les vents *
Terrain
La Cordillère marquée par les vents arrive sur le champ de bataille engagée.
Quand la Cordillère marquée par les vents arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie.
%T : Ajoutez %R ou %W.
#175 Eytan Zana
Plaine *
Terrain de base : plaine
#176 Noah Bradley
Plaine *
Terrain de base : plaine
#177 Sam Burley
Île *
Terrain de base : île
#178 Florian de Gesincourt
Île *
Terrain de base : île
#179 Titus Lunter
Marais *
Terrain de base : marais
#180 Sam Burley
Marais *
Terrain de base : marais
#181 Adam Paquette
Montagne *
Terrain de base : montagne
#182 Noah Bradley
Montagne *
Terrain de base : montagne
#183 Florian de Gesincourt
Forêt *
Terrain de base : forêt
#184 Titus Lunter
Forêt *
Terrain de base : forêt
#185 Adam Paquette
Moine
Créature : moine
Prouesse
Steven Belledin1/1
Esprit *
Créature : esprit
Vol
Aaron Miller1/1
Guerrier
Créature : guerrier
Zoltan Boros2/1
Manifestation
Créature
Vous pouvez couvrir une créature manifestée face cachée avec cette carte de rappel.
Une carte de créature manifestée peut être retournée face visible à tout moment pour son coût de mana. Une carte face cachée peut aussi être retournée face visible pour son coût de mue.
Raymond Swanland2/2