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(obsolète)

Personnes chargées du bon fonctionnement de MagicVille. Des droits particuliers leurs sont conférés :
- valider combo / deck / avatar / photo / illustration.
- modérer sur le forum
- traduire la dernière extension
Les masterz ne doivent pas être confondus avec certains magicvillois auxquels des droits particuliers ont été conférés, comme les modérateurs de forum, ou les gazettistes.
Aucun des MasterZ actuellement présent sur le site n'a demandé à l'être, simplement de par ses faits et gestes, sa motivation, les autres lui ont proposé de devenir MasterZ et d'agir concrètement pour la communauté.

Liste des Masterz actuels :
AJMLimoges / Deadline / Deathfinger / eternelreveur* / Fevin / Glacius* / Kenshin / Malibu / Plume / Pumpking / quaker* / sheep / shin01* / Subaru / Toad / turin / ZeSword*

* : masterz qui se servent de manière active de ces pouvoirs.
M10 (Editions)
Magic 2010. Le symbole de cette édition est un "M10" stylisé sur fond de cadre noir. Lien
M11 (Editions)
Magic 2011. Le symbole de cette édition est un "M11" stylisé sur fond de cadre noir. Lien
M12 (Editions)
Magic 2012. Le symbole de cette édition est un "M12" stylisé sur fond de cadre noir. Lien
Magic Frontière (Format)
Plus qu'un format de jeu alternatif, Magic Frontière réinvente les règles de Magic en introduisant un plateau de jeu constitué de cartes magic .
L’utilisation des règles de Magic Frontière est indépendante du format dans lequel vous jouez. Il est donc possible de faire un Magic Frontière Legacy, Commander ou même Peasant…

Bien qu'il s'agisse d'une variante officielle, il n'existe pas de tournoi homologué de Magic Frontière. Il s’agit en effet d’un format fun ; de plus, les règles officielles de Wizards of the Coast sont floues et totalement inapplicables en l'état. Lien.

Les règles présentés ici ont été retravaillés par Zombie33 et se veulent être suffisamment précises et détaillées pour servir de document de référence pour définir les règles de ce format.

Une courte introduction au format est disponible sur le forum des formats alternatifs : Lien.


1 – Champ de bataille, Territoire et terrains

1.1 Le territoire
1.1.1. Le territoire est une sous-zone du champ de bataille constituée des terrains et de tout les permanents qui se trouvent sur ces terrains.
1.1.2. Au début d'une partie, les deux joueurs mélangent les terrains de leurs deck respectifs et les placent face cachées entre eux deux de manière à former un rectangle avec des lignes de cinq terrains. Il faut laisser assez d’espaces entre chaque carte afin de pouvoir les engager sans perturber la disposition.
1.1.2.1. S'il n'y a pas assez de cartes pour compléter la dernière ligne alors on supprime cette dernière ligne et les cartes supprimées sont retirées de la partie sans être révélées.
1.1.3. Les terrains ne peuvent pas être dans une autre zone que le territoire.
1.1.4. Les créatures peuvent être sur le territoire.
1.1.5. Les équipements peuvent être sur le territoire qu'ils équipent une créature ou non.
1.1.6. Les fortifications sont placés sur le territoire seulement lorsqu'elles fortifient un terrain.
1.1.7. Les auras sont placé sur le territoire seulement si elles enchantent un permanent sur le territoire.
1.1.8. Les autres permanents ne peuvent être sur le territoire.
1.1.8.1. Si un tel permanent est sur le territoire, alors il est placé sur le champ de bataille en dehors du territoire.

1.2 Terrain occupé
1.2.1. Terrain sur lequel se trouve une ou plusieurs créatures. Il ne peux y avoir plus d'une créature sur un terrain, à l’exception des créatures avec le regroupement (voir plus bas).

1.3 Terrain adjacent à :
1.3.1. Un terrain adjacent à un joueur est un terrain appartenant à la ligne du territoire la plus proche de ce joueur.
1.3.2. Un terrain adjacent à un permanent hors-territoire est un terrain adjacent à son contrôleur.
1.3.3. Un terrain adjacent à une créature qui se trouve sur le territoire est un terrain qui a un côté en commun avec le terrain occupé par la créature considérée.

1.4 Révéler un terrain - Terrain révélé :
1.4.1. Révéler un terrain signifie : Retourner face visible un terrain qui est face cachée.
1.4.2. Un terrain révélé est un terrain face visible.

1.5 Explorer :
1.5.1. « Explorer » est un mot clé. Il signifie : Révéler un terrain adjacent.

1.6 Arriver sur le champ de bataille ;
1.6.1. Lorsqu'un permanent arrive sur le champ de bataille, d'où qu'il vienne, il est placé sur le champ de bataille hors du territoire.
1.6.2. Les terrains qui devraient arriver sur le champ de bataille engagés sont engagées lorsqu'ils sont révélés.

1.7 Les terrains : :
1.7.1. La règle des légendes ne s'appliquent pas pour les terrains.
1.7.2. Les terrains ne peuvent quitter le champ de bataille, ni passer hors phase.
1.7.3. Les terrains ne peuvent pas être copiés.
1.7.4. Les terrains ne peuvent pas acquérir d’autres types ni changer de type.
1.7.5. Les permanents non-terrains ne peuvent pas devenir des terrains.
1.7.6. Les terrains n'ont pas de propriétaire.
1.7.6.1. Si un effet fait référence au propriétaire d'un terrain, alors cet effet ne fait rien. Si le coût d'un sort ou d'une capacité fait référence au propriétaire d'un terrain, alors ce coût ne peux pas être payé.
1.7.6.2. Si un effet fait référence au contrôleur d'un terrain qui n'a pas de contrôleur, alors cet effet ne fait rien. Si le coût d'un sort ou d'une capacité fait référence au contrôleur d'un terrain qui n'a pas de contrôleur, alors ce coût ne peux pas être payé.
1.7.7. Les capacités déclenchées des terrains qui se déclenchent lorsque ces derniers arrivent sur le champ de bataille se déclenchent à la place quand ces terrains sont révélés.


2 – Les créatures

2.1 Créatures hors du territoires :
2.1.1. Les créatures qui sont sur le champ de bataille, hors du territoire ne peuvent ni attaquer, ni bloquer, ni utiliser de capacités avec %T dans leur coût d'activation, toutefois ces créatures peuvent être attaquées (voir le paragraphe sur la phase d'attaque).

2.2 Règle du jeton
2.2.1. Quand un joueur ne contrôle pas de créature, il met sur la ligne du territoire la plus proche de lui dont les terrains ne sont pas tous occupés, un jeton de créature 1/1 incolore avec : "Cette créature ne peut pas être sacrifiée". (Révélez la carte de terrain se trouvant en-dessous du jeton si elle est face cachée). Cette règle ne s'applique qu'à partir du début de la première phase d'entretien du joueur.
2.2.2. Si un joueur ne contrôle pas de créature et que toutes les cases du territoire sont occupés, alors ce joueur perd la partie.

2.3 Règle principale de Magic frontières :
2.3.1. Toutes les créatures ont :
« Cette créature gagne +1/+1 pour chaque terrain en dessous d'elle ou adjacent et révélé qui peut produire un mana d'une des couleurs de cette créature.
%T : Explorer.
%T : Acquérez le contrôle du terrain adjacent et révélé ciblé jusqu'à la fin du tour si aucune créature adverse ne l’occupe. »


3 - Déroulement du jeu et vocabulaire

3.1 Règle de construction d'un deck
3.1.1. Un deck de Magic Frontière doit comporter au minimum 60 cartes et au maximum 20 terrains.
3.1.2. Les terrains légendaires sont limités à un exemplaire par deck.
3.1.3. La liste des cartes bannies est détaillée dans la cinquième section.

3.2 Préparation d'une partie.
3.2.1. Avant de commencer la partie, le territoire est formé à partir des terrains des deux joueurs (voir la section Territoire)
3.2.2. Les joueurs commencent la partie en piochant une main de 5 cartes.
3.2.3. Les règles du mulligan correspondent aux règles usuelles du mulligan.
3.2.4. À Magic frontière, chaque joueur dispose d'une phase principale supplémentaire et d'une phase appelée phase de déplacement. Les phases de jeu sont ordonnées de l'une des manières suivantes au choix du joueur actif :
%1 : Phase principale / Phase de combat / Phase principale / Phase de déplacement / Phase principale
%2 : Phase principale / Phase de déplacement / Phase principale / Phase de combat / Phase principale

3.3 Étape de dégagement
3.3.1. Lors de l’étape de dégagement de chaque joueur, en plus de dégager les permanents qu’il contrôle, ce joueur dégage les terrains qu'il a engagé depuis son dernier tour.
Exemple : Je contrôle un jeton de créature sur le territoire. J'utilise sa capacité : « %T : Acquérez le contrôle du terrain adjacent et révélé ciblé jusqu'à la fin du tour si aucune créature adverse ne l’occupe. », en ciblant un terrain adjacent au jeton, puis j'engage ce terrain pour produire du mana. Lors de ma phase de dégagement du prochain tour, je devrais dégager mon jeton mais aussi le terrain dont j'ai utilisé le mana au tour précédent bien que je ne le contrôle plus.

3.4 Phase de déplacement
3.4.1. Au début de la phase de déplacement, le joueur actif choisit, parmi les créatures qu'il contrôle, lesquelles vont se déplacer. Celles-ci doivent être dégagées et avoir été contrôlées continûment par ce joueur depuis son dernier début du tour – les créatures avec la célérité peuvent se déplacer même si elles ne remplissent pas cette condition.
3.4.2. Une créature ne peut être déplacée que sur un terrain adjacent et inoccupé (déplacement d'une case).
3.4.3. Quand une créature est sur le territoire elle ne peut se déplacer en dehors du territoire.
3.4.4. Quand une créature est déplacée, révélez la carte de terrain qu'elle occupe si elle est face cachée.
3.4.5. On appelle direction d'un déplacement le sens du déplacement de la créature.
3.4.5.1. Il y a quatre directions possibles : en avant, en arrière à gauche ou à droite. Ces dénominations sont basées sur l'axe partant du contrôleur et qui est « orthogonal » à la ligne de terrain qui lui est adjacents.

3.5 Phase d'attaque
3.5.1. Durant la phase de combat, les créatures que le joueur actif contrôle peuvent attaquer sous certaines conditions.
3.5.1.1. Chaque créature peut attaquer au choix un adversaire, un arpenteur ou une créature adverse.
3.5.1.2. Une créature ne peut attaquer une créature, un adversaire ou un arpenteur que si la créature attaquante occupe un terrain adjacent à cette créature, cet adversaire ou cet arpenteur.
3.5.2. Après avoir déclaré les créatures qui attaquent, le joueur actif annonce, pour chaque créature attaquante, quel joueur, quel arpenteur ou quelle créature, cette créature attaque.
3.5.3. Le joueur défenseur ne déclare aucun bloqueur.
3.5.4. Les créatures attaquées sont considérées comme bloqueuses seulement si elles sont sur le territoire.
3.5.5. Les créatures attaquées non-bloqueuses n'infligent aucune blessures de combat.
3.5.6. Si une créature sur le territoire est attaqué par plusieurs créatures, alors la créature attaquée ne bloque qu'une seule de ces créatures au choix du joueur défenseur. La créature bloqueuse inflige alors un nombre de blessure égal à sa force à la créature qu'elle bloque.
3.5.6.1. Si cette créature peut bloquer jusqu'à X créatures, alors le joueur défenseur peut répartir les blessures infligés par la créature bloqueuses sur jusqu'à X créatures attaquant cette créature.
3.5.7. Si une créature a « Toutes les créatures capables de bloquer cette créature le font. », alors à chaque fois que cette créature attaque, toutes les créatures qui lui sont adjacentes doivent la bloquer
3.5.8. Si un effet devait mettre sur le champ de bataille une créature attaquante sous le contrôle du joueur actif, alors cette créature est placée sur un terrain inoccupé et adjacent à la cible que cette créature attaque. Si tout les terrains adjacents aux cibles que cette créature pourrait attaquer sont occupés, alors l'effet est contrecarré.
3.5.9. Si un effet devait mettre sur le champ de bataille une créature bloqueuse sous le contrôle du joueur défenseur et bloquant une créature ciblée, cette créature est placée sur un terrain inoccupé et adjacent à la créature attaquante. La créature attaquante attaque à la place cette créature bloqueuse. Si tous les terrains adjacents à la créature attaquante sont occupés, alors l'effet est contrecarré.


4 - Les mots clés

4.0 Certains mots clés cités ci-après ont une signification différente à Magic Frontières. Les mots clés non-cités ont leur signification usuelle.

4.1. Annihilator X
4.1.1. À chaque fois qu'une créature avec Annihilator X attaque un adversaire ou un arpenteur, le joueur défenseur sacrifie X permanents.

4.2. Cette créature ne peut pas bloquer :
4.2.1. Si une créature a pour capacité « Cette créature ne peur pas bloquer », ce texte est remplacer par « A chaque fois que cette créature est attaquée, prévenez toutes les blessures qu'elle devrait infliger. »

4.3. Déphasage :
4.3.1. Un permanent avec le déphasage passe en phase ou hors phase avant que vous ne dégagiez vos permanents pendant chacune de vos étapes de dégagement.
4.3.2. Si ce permanent était sur le territoire, lorsqu'il passe en phase il est placé sur le terrain sur lequel il était lorsqu'il était en phase.
4.3.3. Tant qu'il est hors phase, il est traité comme s'il n'existait pas à une exception près : si le permanent est une créature sur le territoire, alors quand cette créature est hors-phase, aucune autre créature ne peut occuper le terrain qu'elle occupait.

4.4. Distorsion :
4.4.1. Cette créature peut se déplacer dans une unique direction sur autant de terrains que souhaité si ces terrains sont tous occupés par des créatures.
4.4.2. Quand une créature avec la distorsion se déplace dans une direction, elle s’arrête sur le premier terrain inoccupé se trouvant dans cette direction.

4.5. Équiper - Fortifier
4.5.1. Voir la partie Équipement et Fortification dans la section suivante.

4.6. Imblocable :
4.6.1. Une créature imblocable ne peux être bloquée ou attaquée.

4.7. Intimidation :
4.7.1. Seule une créature de la même couleur et/ou artefact peut attaquer une créature avec l'intimidation.

4.8. Joug des terrains :
4.8.1. Une créature avec le joug des terrains ne peut se déplacer que sur des terrains du type approprié. Cette créature ne peut pas se déplacer vers un terrain face caché.

4.9. Ninjutsu :
4.9.1. Une créature avec Ninjutsu a : « Renvoyez un attaquant non-bloqué que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Mettez cette créature sur le terrain où était la créature que vous venez de renvoyez dans la main de son propriétaire depuis votre main engagée et attaquant la même cible. »

4.10. Peur :
4.10.1. Seul une créature noire et/ou artefact peut attaquer une créature avec la peur.

4.11. Piétinement :
4.11.1. Quand une créature avec le piétinement attaque dans une direction donnée une créature adverse et que la créature bloqueuse s'est vu assignée des blessures mortelles, alors :
4.11.1.1. La créature attaquante inflige les blessures non-assignées à un adversaire si la créature bloqueuse se trouve sur un terrain adjacent à cet adversaire et la créature attaquante non.
4.11.1.2. La créature attaquante peux continuer d'attaquer dans la même direction mais à une case de plus si une créature adverse occupe cette case. Cette créature adverse devient alors bloqueuse mais n'inflige aucune blessures à la créature attaquante. Le processus peux être recommencé tant qu'il reste des blessures non-assignées.

4.12. Protection :
4.12.1. Un permanent ou un joueur avec une protection ne peut être ciblé, enchanté, équipé, fortifié, blessé, bloqué ou attaqué par des sources de la propriété citée.

4.13. Provocation :
4.13.1. Lors de la phase d'attaque de l'adversaire, une créature avec la provocation peut forcer une créature capable de l'attaquer à l'attaquer.

4.14. Régénérez :
4.14.1. La prochaine fois qu'un permanent que vous regénérez devrait être détruit ce tour-ci, il ne l'est pas. À la place, engagez-le, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-le du combat et mettez le entre vous et le territoire.

4.15. Regroupement.
4.15.1. N'importe quel nombre de créatures avec le regroupement, plus jusqu'à une créature sans le regroupement, peuvent se placer sur une même case et bloquer, attaquer ou se déplacer en bande. Pour former une bande autour d'une créature X, les créatures doivent se trouver sur des cases autour de la créature X. Lorsque les créatures forment une bande, elles sont toute placés sur la case de la créature X.
4.15.2. Les bandes sont bloquées comme si elles n'étaient qu'une créature. Si des créatures avec le regroupement que vous contrôlez bloquent ou sont bloquées par une créature, vous divisez à la place de son contrôleur les blessures de combat de cette créature parmi les créatures qui la bloquent ou qu'elle bloque. La bande a toute les couleur des créatures qui la compose.
4.15.3. Quand une créature quitte la bande, elle est placée sur une case voisine inoccupée. S'il n'y a pas de case voisine inoccupée, aucune créature ne peut quitter la bande.

4.16. Regroupement avec X :
4.16.1. Les créature qui ont le regroupement sous certaines conditions ont à la place le regroupement.

4.17. Toucheterre :
4.17.1. Capacité se déclenchant à chaque vous que vous révélez un terrain..

4.18. Traversée de terrains :
4.18.1. Une créature ayant la traversée d’un certain terrain peut se déplacer dans une unique direction sur autant de terrains que souhaiter si ces terrains correspondent tous à la traversée de la créature. Il n’y a pas de changement de direction possible.

4.19. Vol :
4.19.1. Une créature avec le vol peut se déplacer de deux cases à la fois dans une unique direction.
4.19.2. Cette créature peut passer par une case occupée par une autre créature sauf si cette créature a le vol ou la portée et que son contrôleur refuse le déplacement.
4.19.3. Si le déplacement est refusé la créature ne se déplace pas.


5 - Équipement et Fortification

5.1 Équipements :
5.1.1. Équiper est une capacité activée présente sur les cartes d'équipement. « Équiper [coût] » signifie « [Coût] : Attachez ce permanent à la créature ciblée que vous contrôlez :
- si cette créature se trouve sur le même terrain que l'équipement.
- ou si cette créature et l'équipement sont en dehors du territoire.
- ou si l'équipement est en dehors du territoire et cette créature sur une case adjacente.
5.1.2 Lorsqu'une créature équipée se déplace sur le territoire, les équipements qui sont attachés à cette créature sont placés sur le même terrain qu'elle.
5.1.3 Lorsqu'une créature équipée est retirée du territoire, les équipements qui étaient attachés à cette créature restent sur le terrain qui était occupé par la créature.
5.1.4 Un nombre quelconque d'équipements non-créatures peut être placé sur un même terrain.
5.1.5 Les équipements non-créatures ne peuvent pas se déplacer sur le territoire.
5.1.6 Un terrain sur lequel se trouve un ou plusieurs équipements mais aucune créature, n'est pas occupé.

5.2. Fortificartions :
5.2.1. Fortifier est une capacité activée présente sur les cartes de Fortification. « Fortifier [coût] » signifie « [Coût] : Attachez ce permanent à un terrain adjacent. N'activez cette capacité qu'à tout moment où vous pourriez lancer un rituel.
5.2.1.1. Une fortification peut fortifier un terrain qui n'est pas contrôler par le propriétaire de la fortification.


6 – Erratas et Cartes bannies

6.1. Errata.
6.1.1. Les erratas suivant concernent les textes de toutes les cartes Magic.
6.1.1.1. Le texte "si vous ne contrôlez pas de créature" est remplacé sur les sorts et permanents par "si vous contrôlez une créature ou moins".
6.1.1.2. Le texte "s'il n'y a pas de créature sur le champ de bataille" est remplacé sur les sorts et permanents par "s'il y a deux créatures ou moins sur le champ de bataille".

6.2 Ban List
6.2.1. La ban list de Magic Frontières, est constitué de :
- L'ensemble des carte bannis du Legacy
- L'ensemble des cartes restreintes du Vintage.
- L'ensemble des arpenteurs
- L'ensemble des cartes avec déluge
- Les terrains communs du bloc Ravnica : Dimir Aqueduct, Orzhov Basilica, , Rakdos Carnarium, Simic Growth Chamber, Izzet Boilerworks, Azorius Chancery, Golgari Rot Farm, Boros Garrison, Selesnya Sanctuary, Gruul Turf.
- Les terrains repaires : Rith's Grove, Darigaaz's Caldera, Crosis's Catacombs, Dromar's Cavern, Treva's Ruins
- Le cycle de terrains de l'extension Vision : Karroo, Jungle Basin, Everglades, Dormant Volcano, Coral Atoll
- Les terrains suivant : Balduvian Trading Post, , Dryad Arbor, City of Traitors, Lotus Vale, Soldevi Excavations, Thran Quarry, Urborg, Tomb of Yawgmoth
- Les cartes suivantes jugées inappropriés pour le format : Arcum's Whistle, Maddening Imp, Nettling Imp, Overlaid Terrain, Quicksilver Fountain, Stormtide Leviathan, Tainted Aether, Hermit Druid, Recross the Paths, Goblin Charbelcher, Grindstone
Magic Invitational Tournament (Vocabulaire Tournoi)
Tournoi très fermé initié en 1996 se déroulant à peu près une fois par an, et où le vainqueur se voit offrir le droit de créer une carte sur laquelle on verra son visage. Il n'y a pas eu d'édition de ce tournoi depuis 2007.
Jeu de carte à collectionner créé par Richard Garfield en 1993 et édité par Wizards of the Coast.
1ère vente officielle de Magic en août 1993, après une présentation au public au salon Origins.
Magic Player Rewards (Vocabulaire Tournoi)
Ensemble de tournois de Magic qui ont été finalement supprimés (Annonce). Lors de ces tournois ont été distribuées des cartes promotionnelles.
Version officielle de Magic : l'Assemblée sur Internet. C'est une version "simplifiée" de MTGO qui est disponible aussi bien sur PC que sur Xbox 360.
Magic The Gathering Battleground / MTGB (Sites, mags et logiciels)
Jeu vidéo sur PC et XBox inspiré du jeu de carte Magic.
Magic The Gathering Online / MTGO (Sites, mags et logiciels)
Jeu internet permettant de jouer à Magic.
Magic The Gathering Wallonie / MtgW (Sites, mags et logiciels)
Site internet concernant Magic se présentant sous la forme d'un forum et regroupant à l'origine une communauté belge francophone. Lien
Magic Trade / MT (Sites, mags et logiciels)
Site Internet concernant Magic the Gathering. Lien.
Magic Work Station / MWS (Sites, mags et logiciels)
Logiciel gratuit pour jouer avec des jeux de cartes à collectionner. Tutoriel d'installation.
MagicVille / MV (Sites, mags et logiciels)
Site Internet concernant Magic créé le 10 Août 2001 par JMB.
Magicvillois (Vocabulaire MV)
Membres du site Magicville.
Mama (Carte)
Désigne la carte Mère des runes.
Mana Clash (Editions)
Ancêtre de Magic, lancé début 1993 par Richard Garfield. Fût rapidement remplacé par Magic en août 1993.
Lien pour un aperçu visuel de ce qu'était Mana Clash.
Mana Death (Stratégie)
Se dit d'une main de départ comportant un nombre trop faible de source de mana. Le mana Death est un des principaux critères pour effectuer un mulligan avec le Mana Full.
Mana Dork (Catégorie de Carte)
Une créature de coût converti de mana égal à 1 pouvant produire du mana.
Exemples : Llanowar Elves, Birds of Paradise, Noble Hierarch...
Mana Full (Stratégie)
Se dit d'une main de départ comportant un nombre trop important de source de mana. Le mana full est un des principaux critères pour effectuer un mulligan avec le Mana Death.
Mana Open (Stratégie)
Avoir des sources de mana disponibles.
Mana Rouge (Sites, mags et logiciels)
Magazine parlant de jeux de cartes à collectionner. Lien
Manacurve (Stratégie)
Courbe de mana.
Lien expliquant le concept de la courbe de mana.
Manadenial (Stratégie)
Denial : Stratégie qui consiste à limiter le développement des ressources adverses en mana.
Manavore (Vocabulaire général)
Carte qui demande beaucoup de mana à chaque tour pour fonctionner. Les cartes avec l'entretien cumulatif sont généralement connu pour être manavore.
Manland (Catégorie de Carte)
Terrain qui peut s'animer en créature, comme Usine de Mishra par exemple.
Mark Justice (Personnalités)
Joueur américain du début de Magic, il fut considéré comme le meilleur joueur du monde en 1995, sans avoir avoir jamais gagné de tournoi d'importance ; il avait l'habitude de finir très régulièrement second. A été l'adversaire privilégié de Mike Long pendant cette période de multiplication des tournois internationaux. Ces profils de joueurs ont été remplacés par les professionnels dès 1996 (avec Jon Finkel notamment).
Mark Rosewater (Personnalités)
Concepteur de chez Wizards. Il a aussi été Rédacteur chef de la revue Duelist dans laquelle il diffusait aussi des puzzles où il fallait tuer l'adversaire dans le tour. Il a d'ailleurs sorti en 1996 un recueil avec une trentaines de problèmes de ce type : "Magic the Puzzling". Les initiales de Mark Rosewater sont à l'origine de nom de la créature verte Maro.
MaRo (Personnalités)
Mark Rosewater : Concepteur de chez Wizards. Il a aussi été Rédacteur chef de la revue Duelist dans laquelle il diffusait aussi des puzzles où il fallait tuer l'adversaire dans le tour. Il a d'ailleurs sorti en 1996 un recueil avec une trentaines de problèmes de ce type : "Magic the Puzzling". Les initiales de Mark Rosewater sont à l'origine de nom de la créature verte Maro.
Mashing (Vocabulaire général)
Manière de mélanger un paquet de carte. Cela correspond à un mélange américain où l'on sépare le paquet de cartes en deux parties approximativement égales avant de les écraser l'une sur l'autre pour obtenir une alternance approximative des cartes de chaque partie. Il s'agit du type de mélange le plus utilisé parmi les joueurs de Magic.
Voir : Article - L'art de bien mélanger
Mask (Carte)
Désigne la carte Illusionary Mask
Match Up (Stratégie)
Rencontre, partie de Magic.
On dit qu'on a un bon (ou un mauvais) Match Up lorsque l'on affronte un deck plus faible (ou plus fort) que le notre.
Maverick (Deck)
Deck aggro-control principalement %W%G, adapté du deck Death and Taxes en Legacy. Le jeu doit son nom à un certain "Maverick" figurant sur le site "Thesource", et qui a été son premier builder.

Le principe de Maverick est de miser sur une stratégie aggro, mais avec des créatures qui font du card advantage (voir Card Advantage). Le deck bénéficie d'un large choix de créatures peu coûteuses, capables de gérer des situations contre les différents decks du metagame.

Deck Maverick compétitif.
Maze (Carte)
Désigne la carte Maze of Ith
MB (Règles)
Mana Burn / Brûlure de Mana – La brûlure de mana n'existe plus depuis Magic 2010. A la fin de chaque phase, le mana restant dans la réserve de mana des joueurs disparaissait. Chacun de ces manas infligeait 1 blessure, qui ne pouvait être prévenue, au joueur qui ne l'avait pas utilisé.
MBA (Deck)
Mono Black Aggro – Deck mono-noir de type aggro.
MBC (Deck)
Mono Black Control – Deck mono-noir de type contrôle. Cette dénomination est générique, mais on y retrouve souvent des créatures récursives (Esprit infernal par exemple), ou difficilement gérables à long terme (Bitterblossom, Idole chimérique...).
Ces kills sont associés à de la défausse (Hymn to Tourach, Saisie des pensées...), de la destruction de masse (Mutilate, Bombe à rochet...), et de la destruction de terrains (Sinkhole par exemple) pour les rendre encore plus difficiles à gérer.

Deck MBC legacy commenté.
MBS (Editions)
Mirrodin Assiégé - Mirrodin Besieged : Seconde extension du bloc Scars of Mirrodin. Le symbole de cette extension correspond à un mélange du symbole des Mirrans et du symbole des Phyrexians. Lien

Les mécanismes et capacités introduites dans cette extension sont : Cri de guerre, Arme vivante.
MD (Deck)
Maindeck - Deck à proprement parler, par opposition à la réserve.
Mémé (Carte)
Mama : Désigne la carte Mère des runes.
Mémère (Carte)
Mama : Désigne la carte Mère des runes.
Mental Magic / MM (Format)
Format de jeu officiel où les joueurs nomment les cartes qu'ils jouent en se basant uniquement sur le coût converti de mana de la carte. On parle de ce format sur le forum alt ici.
- Article de Wotc en anglais

Les règles détaillés présentées ci-dessous ont été créé principalement par le magicvillois Glacius pour la communauté de Magicville. Bien que cette règle ne soit pas officielle, il s'agit de la règle de Mental Magic la plus aboutie.


I) Règles détaillées de Mental Magic :

700 Généralités

700.1 Mental Magic est une variante non-officielle du jeu de cartes à collectionner Magic : the GatheringTM.
700.1a Sauf contre-indication dans ce document, les règles de Magic : the GatheringTM s'appliquent à la variante Mental Magic.
700.2 Mental Magic se joue avec un deck commun d'environ 300 cartes dont la composition est donnée en annexe. 2


701 Manipulation de la bibliothèque

701.1 La taille de la bibliothèque et le jeu lui-même rendent les manipulations de la bibliothèque complexes.
701.1a Les joueurs ne peuvent pas chercher dans la bibliothèque.
701.1b Si un joueur devait mélanger la bibliothèque, il la coupe à la place. Une telle coupe est alors considérée comme un mélange.


702 Propriété

702.1 La bibliothèque est commune à tous les joueurs.
702.1a Lorsqu'un sort ou une capacité fait référence à la bibliothèque d'un joueur, celle-ci est appliquée à la bibliothèque commune.

702.2 Un joueur est déclaré propriétaire d'une carte lorsque celle-ci est déplacée de sa bibliothèque vers une autre zone.
702.2a Un joueur cesse d'être le propriétaire d'une carte lorsque celle-ci est déplacée dans la bibliothèque.
702.2b Lorsqu'un joueur révèle une ou plusieurs cartes de sa bibliothèque, il en est le propriétaire tant que les cartes restent révélées, sauf si ceci est dû à un eet qui révèle continûment la carte du dessus de la bibliothèque d'un joueur.
702.2c Lorsqu'un joueur regarde des cartes de la bibliothèque d'un joueur, ce dernier en est le propriétaire tant que quelqu'un
les regarde.


703 Pentaland

703.1 Un Pentaland est un terrain de base sans sous-type ainsi défini :
Pentaland
Terrain de base : %T: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.


703.2 Un joueur peut jouer face cachée comme un Pentaland toute carte de sa main.

703.3 Un joueur peut jouer face cachée comme un Pentaland toute carte de sa main, toute carte face cachée qu'il pourrait
jouer, ainsi que toute carte face visible non-nommée qu'il pourrait jouer si cette carte était un terrain.
Exemples :
 - Un Masque d'uba est en jeu. Un joueur peut jouer face cachée comme un Pentaland toute carte non-nommée retirée de la
partie par le masque d'uba.
- Un joueur peut jouer n'importe quelle carte retirée de la partie par un Plans de Colfénor face cachée comme un Pentaland.


703.4 Jouer un Pentaland est une action spéciale qui suit les règles pour jouer un terrain.

703.5 Lorsqu'un sort ou une capacité permet à un joueur de mettre en jeu un terrain depuis sa main sans le révéler préalablement,
ce dernier peut mettre en jeu face cachée une carte de sa main comme un Pentaland.

703.6 Un Pentaland en jeu n'est pas un permanent face cachée, au sens du statut d'un permanent.

703.7 Lorsqu'un Pentaland est déplacé d'une zone à une autre, il reste face cachée.

703.8 Lorsqu'un Pentaland est déplacé dans la main ou dans la bibliothèque d'un joueur, il cesse d'être un Pentaland.


704 Nommer une carte

704.1 Une carte est déclarée nommée lorsqu'un joueur lui donne le nom d'une carte (ou d'une moitié de carte, voir 704.3) du format choisi ayant le même coût de mana (le coût de mana inclut le nombre et la couleur de chaque symbole) ou dont les symboles hybrides du coût peuvent être instanciés de manière à coïncider avec le coût de la carte imprimée. La carte choisie ne peut être la même que celle qui est imprimée. Si la carte imprimée possède un coût hybride, elle peut être nommée comme si elle avait n'importe quel coût composable à partir de son coût. Si la carte imprimée est une double carte, elle peut être nommée comme si elle avait n'importe lequel de ses deux coûts.
Exemples :
 On peut nommer une carte ayant %W pour coût comme un Lions des savanes ou une Représentation de la destinée.
 On peut nommer une carte ayant %WR%WR pour coût comme une Vengeresse de Serra, un Marchefeu slith, un Soulèvement des lutins ou un Museleur vexatoire
 On peut nommer une carte ayant pour coût %6 comme un Javelot de flammes ou un Esclavagiste d'âmes


704.2 Deux cartes différentes ne peuvent pas être nommées de la même manière. Cette règle ne connait qu'une seule exception, voir 705.4a.

704.3 Chaque double carte est considérée à mental Magic comme deux cartes distinctes.
Exemple :
 Il est possible de nommer une carte ayant pour coût %1%R comme étant un Feu (Feu / Glace), mais celle ci ne pourra jamais être utilisée comme Glace, et aura uniquement les caractéristiques de Feu dans toutes les zones. Il est par ailleurs possible de nommer Glace avec une carte ayant pour coût %1%U par la suite.


704.4 Une fois nommée, une carte devient de manière définitive la carte choisie. Elle ne peut être nommée à nouveau.


705 Quand nommer une carte

705.1 Un joueur doit nommer toute carte s'il s'apprête à la jouer face visible, à la suspendre, à l'imprégner, à jouer une de ses capacités ou à la jouer face cachée depuis une zone visible.
Exemples :
 - Un joueur joue un Choc de sa main. Il nomme une carte ayant pour coût %R de sa main comme étant Choc pendant l'annonce du sort.
 - Un joueur joue un Choc de sa bibliothèque (un Mage de l'avenir est en jeu). Il nomme la carte ayant pour coût du dessus de sa bibliothèque comme étant Choc pendant l'annonce du sort.
 - Un joueur suspend une Vision ancestrale de sa main. Il nomme une carte de sa main sans coût de mana comme étant Vision ancestrale en annonçant suspendre la carte.
 - Un joueur imprègne un Souffle béni de sa main sur un Rayon glaciaire qu'il joue : il nomme une carte de sa main ayant pour coût comme étant Souffle béni en annonçant ses imprégnations.
 - Un joueur recycle une Foi renouvelée. Il nomme une carte de sa main ayant pour coût comme étant Foi renouvelée en annonçant jouer la capacité.


705.2 Lorsqu'une carte non-nommée quitte la main d'un joueur face visible, celui-ci doit la nommer avant qu'elle ne quitte sa main .
Exemple :
 Si un joueur se défausse d'une carte non-nommée, il doit la nommer.


705.3 Lorsqu'une carte non-nommée est déplacée face visible dans le cimetière d'un joueur, celui-ci la nomme avant qu'elle ne quitte sa zone d'origine.
Exemple :
 Un joueur drague une carte de son cimetière. Il nomme toutes les cartes mises dans son cimetière de cette manière.


705.4 Lorsqu'une carte non-nommée face cachée est retournée face visible, son contrôleur doit la nommer. La carte choisie doit être légale, aussi bien en termes de jeu que pour la règle 704.2, sauf exception dénie par la règle 705.4a.
Exemples :
- Un joueur retourne face visible une créature ayant %3%U%U pour coût face cachée. Si aucun d'eux n'a été nommé, ses seuls choix légaux sont : payer et nommer Changeforme vésuvéen, payer et nommer Drakôn sangléchine ou bien payer et nommer Hurleur changebrume.
 - Une créature face cachée ayant %R pour coût (qui a été jouée en mue) est mise dans un cimetière, et donc révélée face visible alors que Joueur de trompe briseguerre a déjà été nommé. Son contrôleur doit la nommer comme étant Surveillant gobelin
(car c'est le seul choix restant).


705.4a Si tous les choix légaux pour une carte ainsi retournée ont été faits entre le moment où la carte a été jouée face cachée et le moment où elle a été retournée face visible, dont au moins un pour une carte jouée par un adversaire, le joueur a le droit d'ignorer la règle 704.2. S'il ne peut faire un choix légal après cela, le joueur qui a joué la carte face cachée perd la partie.
Exemple :
- Une créature face cachée ayant %4%G%G pour coût (qui a été jouée en mue) est mise dans un cimetière, et donc révélée face visible alors qu'Élémental de racines a été joué par un adversaire depuis qu'elle a été jouée face cachée. Le seul choix légal ayant été fait pour une carte jouée par un adversaire, La règle 704.2 peut être ignorée et son contrôleur doit la nommer
comme étant aussi Élémental de racines.


705.5 Lorsqu'un sort ou une capacité demande ou autorise à un joueur à choisir ou à révéler une carte répondant à certains critères 1 parmi plusieurs cartes, ce joueur nomme la carte choisie (si celle-ci n'est pas déjà nommée) de manière à exécuter un choix légal. S'il doit choisir une telle carte parmi des cartes face visible et qu'il n'y parvient pas, l'éventuel propriétaire des cartes concernées peut choisir et nommer une carte à sa place.
Exemples :
 - Un joueur (A) joue Ostracisme en ciblant un adversaire. Celui-ci révèle sa main et A choisit une des cartes et la nomme. il doit la nommer comme étant une créature. S'il ne peut pas, l'adversaire ciblé peut nommer une carte de sa main comme une créature, et la défausser.
 - Un joueur (A) joue la capacité de Strates de scrutation. Celui-ci regarde la carte du dessus de la bibliothèque. Il peut choisir de la révéler dans le but de la mettre dans sa main, auquel cas il doit la nommer comme étant une carte neigeuse.


705.6 Lorsqu'un sort ou une capacité a besoin d'informations sur une carte face visible non-nommée, le propriétaire de la carte doit la nommer. Cette règle comporte plusieurs exceptions :

705.7 Lorsqu’un sort ou une capacité a besoin de savoir le coût de mana ou le coût converti de mana d’une carte, on utilise le coût de mana ou le coût converti de mana imprimé. il n’est pas nécessaire pour son propriétaire de la nommer. Ceci constitue une exception à la règle 705.6.

705.8 Lorsqu’un sort ou une capacité a besoin de savoir la ou les couleur(s) d’ une carte, on utilise la ou les couleur des symboles de mana dans le coût de mana de la carte imprimée. il n’est pas nécessaire pour son propriétaire de la nommer. Ceci constitue une exception à la règle 705.6.

705.9 Lorsqu’un sort ou une capacité a besoin de savoir si une carte ayant un coût de mana non-vide est non-terrain, il n’est pas nécessaire pour son propriétaire de la nommer. Ceci constitue une exception à la règle 705.6.

705.10 Si une carte demande si plusieurs cartes dont au moins une non-nommée ont le même nom, la réponse est non, il n’est pas nécessaire pour son propriétaire de les nommer. Ceci constitue une exception à la règle 705.6.

705.11 Si un sort ou une capacité a besoin de savoir si une ou plusieurs cartes données se trouvent dans la main d’un joueur, alors toutes les cartes pouvant être nommées ainsi doivent être nommées, sauf si le nom en question a déjà été utilisé. Si plusieurs cartes sont concernées, leur propriétaire peut choisir d’en nommer une seule comme étant la carte recherchée. Ceci constitue une exception à la règle 705.6.
Exemples :
 - Un joueur révèle la carte du dessus de la bibliothèque avec Bougies de Leng. Il n’a pas à la nommer.
 - Un joueur joue un Vide en choisissant six. le joueur ciblé doit nommer toutes les cartes de sa main ayant un coût converti de mana de 6.
 - Un joueur active un Pendule du menteur en nommant Lions des savanes à la résolution, qui n'a pas encore été nommé. Il doit alors nommer toutes les cartes non-nommées de sa main qui pourraient être nommées en Lions des savanes (soit les cartes ayant pour coût %W, %WU, %WB, %WR ou %WG), ou bien en nommer une seule comme étant Lions des savanes.
 - Un joueur active un Pendule du menteur en nommant Lions des savanes, qui a déjà été nommé. À la résolution, aucune carte n'est nommée.
 - Un joueur résout une Thérapie de la Coterie en nommant Forme du serpent (qui n'a pas encore été utilisé), le joueur ciblé doit nommer toutes les cartes de sa main ayant un coût de mana de %2%U, %2%G, %2%WU, %2%WG, %2%UB, %2%UR, %2%UG, %2%BG ou %2%RG.
 - Un joueur résout un Soupçon de démence. Aucune carte n'est nommée.



706 Liste des cartes bannies

706.1 Toutes les cartes bannies ou restreintes dans un format sont bannies dans le format correspondant utilisant la variante Mental Magic.

706.2 Toutes les cartes pouvant affecter de manière trop radicale le nombre de cartes dans la bibliothèque, ou pouvant révéler un nombre non déni de cartes dans la bibliothèque sont bannies :
 - Abondance
 - Arrache-pensées
 - Bâton de Protée
 - Brasier cérébral
 - Butin du Caveau
 - Changeforme du projet Jusant
 - Changement de moralité
 - Changesort
 - Consultation démoniaque
 - Détruisez les preuves !
 - Dévorateur phyrexian
 - Druide ermite
 - Druide vengeur
 - Effet tunnel
 - Élémental des halliers
 - Entrelacs des chemins
 - Famille d'accueil
 - Frappeur à l'arc
 - Funérailles de l'esprit
 - Garde-Chasse
 - Illusionniste céphalide
 - Lame de trépanation
 - Lisseur
 - Pacte souillé
 - Performance télémine
 - Phantasme des miroirs
 - Polymorphisme
 - Polymorphisme de masse
 - Ralliement de la horde
 - Reforge
 - Retisser
 - Rotefeu gobelin
 - Serment des druides
 - Sorcier devin
 - Traumatisme

706.3 Les cartes causant un chaos trop grand dans la partie :
 - Râtelier à parchemins
 - Toupie de divination du sensei

706.4 Les cartes qui abusent des règles particulières de Mental Magic :
 - Canalisatrices de Mul Daya
 - Couronne de convergence
 - Emprunteuse de talent
 - Illusionary Mask
 - Jeu d'esprits
 - Jeux de tête
 - Maralen des Chantematins
 - Sanctuaire croulant
 - Word of Command

706.4a Cartes surveillées. Les cartes suivantes ne sont pas bannies mais sont sous étroite surveillance :
 - À mon seul désir
 - Cygnes de Bryn Argoll
 - Demain, familier d'Azami
 - En tête de la ruée
 - Erayo, ascendante soratami
 - Jace, le sculpteur de l'esprit
 - Pendule du menteur
 - Quartier fantôme
 - Temple de la fausse divinité



II) Variantes

Mental Magic inversé

Le mental magic inversé est un format alternatif fun.
Les règles de Mental Magic inversé sont les mêmes que celles de Mental Magic à une différence près : A chaque fois que vous devriez nommer une carte, c'est votre adversaire qui la nomme à la place.
Meta Games Unlimited / MGU (Sites, mags et logiciels)
Site internet en anglais parlant de jeux de cartes à collectionner.
Metagame (Stratégie)
Le metagame d'un format correspond à l'ensemble de ses archétype.
On parle de metagame attendu pour un tournoi pour désigner l'ensemble des archétypes ayant le plus de chance d'être joué à ce tournoi.
Le metagame d'un format ne doit pas être confondu avec le Gauntlet.
Metagamé (Stratégie)
Anglicisme qui caractérise un deck spécifiquement construit pour être performant dans un metagame attendu par le joueur.

voir : Metagame
Metallo (Carte)
Désigne la carte Ouvrier Métallurgiste
Meule (Deck)
Deck qui gagne en meulant la bibliothèque adversaire. Cette dénomination vient de la carte Meule.
Meuler (Règles)
Mettre les cartes du dessus de la bibliothèque d'un joueur dans son cimetière.
MF (Format)
:
MGA (Deck)
Archétype aggro signifiant littérallement Monon Green Aggro. Ce deck correspond généralement à un archétype stompy.
On retrouve des decks MGA compétitifs notamment en Peasant et en Pauper.
Mid Game (Vocabulaire Tournoi)
Les tours se déroulant au milieu d'une partie, quand les decks s'expriment à pleine puissance. Ce sont des tours fondamentaux pour les decks aggro-contrôles.
Midrange (Famille de Deck)
Macrotype de deck parfois considéré comme une hybridation de Aggro et Control et qui s'oppose alors à la seconde hybridation possible : Tempo. Elle se caractérise par plusieurs points :
• Une courbe de mana plus élevé que les archétypes aggro
• Des créatures en moyenne plus imposante que celle d'Aggro et si possible faisant du CA ou de la Value.

Dans la classification en 3 Macrotypes : Midrange est tantôt considéré comme Aggro, tantôt pour Control. Il existe trois catégories de decks midrange : Non Blue / Rock / Pure Midrange

Principaux decks Midrange Legacy : Junk,
Principaux decks Midrange Modern : The Rock
Principaux decks Midrange Peasant : Black Devotion

Voir aussi : Article - The Midrange Archetype
Midrange Pure (Famille de Deck)
Catégorie de deck Midrange qui se caractérise par :
• le fait de favoriser la qualité intrinsèque des cartes plutôt que les synergies entre elles.
• Généralement composé de bonnes créatures polyvalentes et de removal peu cher.
• le fait d'être malléable pour s'adapter à n'importe quel metagame.

Voir : L'art de classifier les decks
Mike Long (Personnalités)
Vainqueur de l'Invitational en 1999, il a pu créer le Voleur de Souchemer à son effigie. Vainqueur du 1er Pro Tour européen (à Paris, en avril 1997), cet américain a acquis la réputation d'être un joueur très désagréable, et de nombreux soupçons de triche ont plané sur lui pendant sa carrière.
Mindtrick (Stratégie)
Le mindtrick est similaire au bluff dans magic.
Il s'agit de faire croire ou de laisser croire à l'adversaire que vous êtes en mesure de lancer un sort qui se trouve dans votre main afin d'influencer son choix dans une action de jeu.

Mindtricker un adversaire consiste le plus souvent à faire croire qu'on a un contresort en main, ou un sort nous permettant d'avoir le dessus lors de la phase de combat adverse.
Mint (Vocabulaire général)
Carte sortie du booster et placée ensuite directement dans un protège carte ou un portfolio d'où elle n'est jamais sortie. Aucune éraflure, usure ou coups sur les bords de la carte. État Parfait.
MIR (Editions)
Mirage : Première extension du bloc Mirage. Le symbole de cette extension représente un palmier. Lien

Le bloc Mirage est le 1er vrai bloc de l'histoire de Magic : surnommé "Viralight", il a demandé 2 ans de développement aux concepteurs, qui ont poursuivis leurs travaux sur les bases de l'édition Alpha.
C'est le début de la modernité de Magic : le format "1 grosse extension" suivies de "2 petites" devient standard (cela sera parfois modifié par la suite). De même, les cycles de pentacartes (charmes et ghildmages) sont devenus monnaies courante depuis.

Les mécaniques introduites dans cette extension sont : le Déphasage, le Débordement, les sorts modaux, les précepteurs.
Miracle (Deck)
Deck Control Legacy correspondant à l’archétype Bleu-Blanc Control (comme Landstill), et qui met en scène des cartes "Miracles" que sont Terminus et Entreat the Angels. Leur utilisation est combiné à l'effet des cartes comme Sensei's Divining Top ou Jace, the Mind Sculptor qui rendent leur utilisation plus stable et efficace.
Mis-D (Carte)
Désigne la carte Erreur de visée
Misdi (Carte)
Désigne la carte Erreur de visée
Mise (Format)
Format de jeu obsolète depuis Ere glaciaire (mai 1995). Au début de Magic, les joueurs misaient des cartes, que le gagnant empochait.
Les cartes de mise (ante en anglais) sont bannies de tous les tournois officiels.

Il y a neuf cartes de mise au total :
- Amulette saugrenue
- Avocat diabolique
- Contrat avec les enfers
- Éfrit de la tourmente
- Fielleux timèriens
- Jeweled Bird
- Pacte ténébreux
- Renouveau
- Tablette de bronze
Misère (Règles)
Mulligan : Effectuer un mulligan (ou misère en français) est une action que les joueurs peuvent effectuer en début de partie quand leur main de départ ne leur convienne pas. Voici la règle du mulligan classique utilisé dans tout les formats classiques ainsi que dans la variante Vanguard :

* Mulligan Paris : Pour mulliganer, un joueur mélange sa main dans sa bibliothèque, puis pioche une nouvelle main réduite d’une carte par rapport à sa main précédente. Ce processus est répété jusqu’à ce que plus aucun joueur ne veuille mulliganer (Règle 103.4). Ainsi nommé car il a été pour la première fois en vigueur au Pro Tour Paris (1997).

Il existe aussi des variantes officielles du mulligan dans certains formats alternatifs :

* Mulligan pour formats multijoueurs (Utilisé aussi pour Archenemy et Planechase) : La première fois qu’un joueur effectue un mulligan, il pioche une nouvelle main d’autant de cartes qu’il en avait la première fois. Les mains suivantes seront, comme habituellement, réduites d’une carte pour chaque mulligan supplémentaire (Règle 103.4c).
* Mullligan Paris-Normandie (Format Commander) : Chaque fois qu’un joueur effectue un mulligan, plutôt que de mélanger sa main dans sa bibliothèque, ce joueur exile n’importe quel nombre de cartes de sa main. Puis ce joueur pioche un nombre de cartes égal au nombre de cartes exilées de cette façon moins une. Une fois que ce joueur a gardé une main de départ, il mélange dans sa bibliothèque toutes les cartes exilées de cette façon (Règle 103.4e).


Il existe de plus certains mulligans non-officiels que l'on retrouve dans certains formats alternatifs :

* Mulligan X-Land : Le mulligan X-Land permet de repiocher une main de 7 cartes, si on a X land en main de départ et 7 cartes au total. Ce type de mulligan peut-être utilisé autant de fois qu'on le souhaite. Il est souvent utilisé en plus du mulligan habituel. Le mulligan 0-Land était autorisé en 1994 en plus du mulligan traditionnel.
* Misère : permet de repiocher une main de 7 cartes, si on n'a pas de terrain, ou que des terrains en main de départ. Il correspond aux mulligans 0-Land et 7-Land réunis, et était la seule manière de pouvoir mulliganer au tout début de Magic.
Misplay (Règles)
Erreur d'inattention ou erreur stratégique durant le jeu. L'orthographe correcte ne porte qu'un seul s.
Misprint (Vocabulaire général)
Erreur d'impression sur une carte.
Missplay (Règles)
Misplay : Erreur d'inattention ou erreur stratégique durant le jeu. L'orthographe correcte ne porte qu'un seul s.
Mitraillette (Carte)
Désigne la carte Franc-tireur gobelin
MJ (Carte)
Désigne la carte Jarre-mémoire
MM (Carte)
Désigne la carte Ingérence du mage
MM (Carte)
Désigne la carte Mental Misstep
MMQ (Editions)
Les Masques de Mercadia - Mercadian Masques : Première extension du bloc Mercadia. Le symbole de cette extension représente un masque. Lien

Mercadia souffre d'une mauvaise réputation : difficile de passer après le bloc le plus dégénéré de Magic. La baisse volontaire de la puissance des cartes a été calculée, et ce concept perdure encore. Lente et peu innovante dans les capacités, cette extension recèle pourtant de bonnes cartes.
Mécaniques introduites : les rebelles et les mercenaires, les sortisans, le développement massif des sorts avec un coût alternatif gratuit en mana.
MMs (Carte)
Désigne la carte Faux-pas mental
MnP (Règles)
Main Phase – Phase Principale (bouton de Apprentice).
Modérateur (Vocabulaire Forum)
Responsable d'un forum ou d'une partie d'un forum.
Liste actualisé le 06/12/17 :

1 — Modo-Masterz Omnipotents
canard99, JMB, ZeSword

2 — Modos spécialisés
Général : Christoune
Règles : Coro, Lyo, niarfounet, Van
(N'importe) oik : Patapon, Rompeprop
Échanges : ludoviskm, Patapon
T1.5 (Legacy) : Patapon, Rompeprop
T2 (Standard) : Darkent, eths
Modern : noskcaj, Snapvigne44
Peasant : charlee, max2070, Toufmade, zombie33
Commander : Makexime
Tiny Leaders : noskcaj
Alternatifs : charlee, noskcaj, zombie33
Moderateur Combo (Vocabulaire MV)
Les modérateurs combos sont les magicvillois pouvant classer et commenter les combos proposés sur MagicVille. (Liste actualisés le 01/01/18)
JMB, biglucibe2, smc, ZeSword, manau, warpad, Morosophe, PapyDakkon, Pack, Dmyr, JuNi0r, Nawak, Glacius, tgod, Madmox, charlee, Eijit, zombie33, Coro, darkent, Lyo, niarfounet
Modern (Format)
Format de Magic construit sans rotation comprenant toutes les cartes de la 8ème édition et Mirrodin à aujourd'hui. Le format, comme le Legacy, bénéficie d'une Banlist conséquente évolutive. Expérimenté d'abord sur MtG OnLine, il a été officiellement lancé en été 2011, afin de remplacer le format Etendu : Annonce officielle du format.

Vous trouverez les règles officielles de construction des decks dans le format Modern en anglais ainsi que la Ban List dans le lien ci-après : Article

Forum Modern de MV
Modo (Vocabulaire Forum)
Modérateur : Responsable d'un forum ou d'une partie d'un forum.
Liste actualisé le 06/12/17 :

1 — Modo-Masterz Omnipotents
canard99, JMB, ZeSword

2 — Modos spécialisés
Général : Christoune
Règles : Coro, Lyo, niarfounet, Van
(N'importe) oik : Patapon, Rompeprop
Échanges : ludoviskm, Patapon
T1.5 (Legacy) : Patapon, Rompeprop
T2 (Standard) : Darkent, eths
Modern : noskcaj, Snapvigne44
Peasant : charlee, max2070, Toufmade, zombie33
Commander : Makexime
Tiny Leaders : noskcaj
Alternatifs : charlee, noskcaj, zombie33
MoE (Carte)
Désigne la carte Maître de l'étherium.
MoMa (Carte)
Désigne la carte L'esprit dépasse la matière
Momir Basic (Format)
Format de jeu limité officiel utilisé sur Magic Online et basé sur la carte Vanguard Momir Vig.
Chaque deck de ce format doit être composé de 60 terrains de bases et du personnage Momir Vig.
Monique (Carte)
Désigne la carte Précepteur diabolique
Monkey Fap (Deck)
Archétype peasant basé sur Liquimetal Coating et plein de singes tels que Gorilla Shaman. Le deck joue énormément de gestion artefact pour détruire les permanents adverse grace à Liquimetal. Le nom du deck vient de l'illustration de Liquimetal qui fait penser à quelqu'un se branlant.
MOR (Editions)
Morningtide: Seconde extension du bloc Lorwyn. Le symbole de cette extension correspond à un soleil enflammé. Lien

Les mécanismes et capacités introduites dans cette extension sont : Renfort X, Confrontation, Incursion.
Morph (Carte)
Désigne la carte Morphelin
Moteur de recherche avancée MV (Vocabulaire MV)
Le moteur de recherche avancée permet de trouver une liste de cartes répondant à un certains nombre de critères, comme le type, la couleur, le coût, la rareté ou encore l'édition.

Le moteur de recherche permet de faire une recherche de texte en VO ou en VF. Pour ces recherches quelques balises peuvent être utilisées :
! : Utilisé juste avant un mot (ou un symbole), permet d'éliminer tous les résultats comportant ce mot (ou ce symbole). Attention toutefois à cocher la bonne langue lorsque vous utilisez cette option.
%U : Permet de rechercher une couleur de mana (ici %U) ou un symbole dans le texte des cartes (voir "Symboles MV" pour la liste des symboles).

Le moteur de recherche permet aussi de rechercher des cartes en fonction de leur coût. Dans ce coût :
* : peut remplacer n'importe quel mana coloré.
? : peut remplacer n'importe quelle quantité de mana incolore.

Il est enfin à noter que l'on ne peut pas actuellement rechercher l'ensemble des cartes ayant un mana hybrides ou phyrexian dans leur coût.

Le moteur de recherche en lui-même se trouve au bout de ce lien et des explications plus détaillées de son fonctionnement peuvent être trouvées dans cet article.
MOTW (Vocabulaire MV)
Magicvillois Of The Week - Ancienne distinction qui était décernée chaque semaine à un magicvillois. Cette distinction resta en place pendant 78 semaines. Liste des MOTW.
Mox (Catégorie de Carte)
Désigne individuellement les mox uniquement jouables en Vintage : Mox Pearl, Mox Sapphire, Mox Jet, Mox Ruby et Mox Emerald.
Mox Monkey (Carte)
Désigne la carte Shamane gorille, grand destructeur de mox en format vintage.
Moxen (Catégorie de Carte)
Désigne plusieurs Mox (généralement les 5 des éditions Alpha et Beta).
MP (Vocabulaire MV)
Message personnel - Messages que les Magicvillois peuvent s'envoyer entre eux.
MP (Règles)
Main Phase - Phase principale. Parfois abrégé en MP. On peut distinguer MP1 (phase principale avant la phase d'attaque) et MP2 (phase principale après la phase d'attaque).
MPR (Vocabulaire Tournoi)
Magic Player Rewards : Ensemble de tournois de Magic qui ont été finalement supprimés (Annonce). Lors de ces tournois ont été distribuées des cartes promotionnelles.
MRA (Deck)
Mono Red Aggro – Deck mono-rouge de type aggro.
MRC (Deck)
Mono Red Control – Deck mono-rouge de type contrôle.
Type de deck peu fréquent. Une version compétitive en T2 utilisait notamment Chandra Nalaàr, Stalking Yeti, Skred et Tremblement de terre pour gérer la partie.
MRD (Editions)
Mirrodin : Première extension du bloc Mirrodin. Le symbole de cette extension représente l'épée de Kaldra. Lien

Les mécanismes et capacités introduites dans cette extension sont : L'Affinité, l'Union, les équipements.
MSB (Vocabulaire MV)
Monstre Sodomite du Bosquet - Créature mythologique qui aurait hanté les tréfonds de la MagicVille antique. Article.
MSE (Sites, mags et logiciels)
Magic Set Editor - Logiciel gratuit permettant de créer des funs cards. Le logiciel propose de plus des statistiques concernant vos éditions comme la courbe de mana ou le nombre de rare. Lien.
MT (Carte)
Désigne la carte Préceptrice mystique.
MTG-Peasant / MTGP (Sites, mags et logiciels)
MTG-Peasant.com – site francophone du magicvillois Max2070, consacré au format Peasant tel qu'il est présenté dans les règles de ce wiki. Lien
MTGDP (Sites, mags et logiciels)
Magic The Gathering : Duels of the Planeswalkers / MTGDP : Version officielle de Magic : l'Assemblée sur Internet. C'est une version "simplifiée" de MTGO qui est disponible aussi bien sur PC que sur Xbox 360.
MTGTOP8 (Sites, mags et logiciels)
Site internet en anglais qui recense les decks qui font top 8 dans les compétitions majeures de chaque format. MtgTop8 est une extension du site Magicville. Lien
MU (Vocabulaire Tournoi)
Match Up : Rencontre, partie de Magic.
On dit qu'on a un bon (ou un mauvais) Match Up lorsque l'on affronte un deck plus faible (ou plus fort) que le notre.
MUD (Deck)
Boue – Deck Vintage et Legacy à base d'artefacts dont les moteurs principaux sont : Mishra's Workshop (pour le Vintage) et les sol-lands Ancienne tombe et Cité des traîtres. Cette accélération de mana permet des poser des robots très tôt dans la partie.
Le nom du deck vient de la couleur des artefacts (en design pré-8ème) qui est marron et rappelle la couleur de la boue (il est aussi appelé Brown deck).
Pour WMUD, le W représente Goblin Welder, parfois utilisé pour accélérer encore le développement du deck.
Mulligan (Règles)
Effectuer un mulligan (ou misère en français) est une action que les joueurs peuvent effectuer en début de partie quand leur main de départ ne leur convienne pas. Voici la règle du mulligan classique utilisé dans tout les formats classiques ainsi que dans la variante Vanguard :

* Mulligan Paris : Pour mulliganer, un joueur mélange sa main dans sa bibliothèque, puis pioche une nouvelle main réduite d’une carte par rapport à sa main précédente. Ce processus est répété jusqu’à ce que plus aucun joueur ne veuille mulliganer (Règle 103.4). Ainsi nommé car il a été pour la première fois en vigueur au Pro Tour Paris (1997).

Il existe aussi des variantes officielles du mulligan dans certains formats alternatifs :

* Mulligan pour formats multijoueurs (Utilisé aussi pour Archenemy et Planechase) : La première fois qu’un joueur effectue un mulligan, il pioche une nouvelle main d’autant de cartes qu’il en avait la première fois. Les mains suivantes seront, comme habituellement, réduites d’une carte pour chaque mulligan supplémentaire (Règle 103.4c).
* Mullligan Paris-Normandie (Format Commander) : Chaque fois qu’un joueur effectue un mulligan, plutôt que de mélanger sa main dans sa bibliothèque, ce joueur exile n’importe quel nombre de cartes de sa main. Puis ce joueur pioche un nombre de cartes égal au nombre de cartes exilées de cette façon moins une. Une fois que ce joueur a gardé une main de départ, il mélange dans sa bibliothèque toutes les cartes exilées de cette façon (Règle 103.4e).


Il existe de plus certains mulligans non-officiels que l'on retrouve dans certains formats alternatifs :

* Mulligan X-Land : Le mulligan X-Land permet de repiocher une main de 7 cartes, si on a X land en main de départ et 7 cartes au total. Ce type de mulligan peut-être utilisé autant de fois qu'on le souhaite. Il est souvent utilisé en plus du mulligan habituel. Le mulligan 0-Land était autorisé en 1994 en plus du mulligan traditionnel.
* Misère : permet de repiocher une main de 7 cartes, si on n'a pas de terrain, ou que des terrains en main de départ. Il correspond aux mulligans 0-Land et 7-Land réunis, et était la seule manière de pouvoir mulliganer au tout début de Magic.
Mulligan Normand (Règles)
Version de Mulligan obsolète, qui était propre au format Commander (ou EDH). Pour faire un mulligan normand, on pose face cachée les cartes indésirables et on pioche autant de cartes. Puis, si cela ne convient toujours pas, on peut effectuer des mulligans classiques.

Aujourd'hui, c'est le Mulligan Paris-Normandie qui est en vigueur, cf. la Règle 103.4e.
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