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Mental Magic / MM (Format)
Format de jeu officiel où les joueurs nomment les cartes qu'ils jouent en se basant uniquement sur le coût converti de mana de la carte. On parle de ce format sur le forum alt ici.
- Article de Wotc en anglais

Les règles détaillés présentées ci-dessous ont été créé principalement par le magicvillois Glacius pour la communauté de Magicville. Bien que cette règle ne soit pas officielle, il s'agit de la règle de Mental Magic la plus aboutie.


I) Règles détaillées de Mental Magic :

700 Généralités

700.1 Mental Magic est une variante non-officielle du jeu de cartes à collectionner Magic : the GatheringTM.
700.1a Sauf contre-indication dans ce document, les règles de Magic : the GatheringTM s'appliquent à la variante Mental Magic.
700.2 Mental Magic se joue avec un deck commun d'environ 300 cartes dont la composition est donnée en annexe. 2


701 Manipulation de la bibliothèque

701.1 La taille de la bibliothèque et le jeu lui-même rendent les manipulations de la bibliothèque complexes.
701.1a Les joueurs ne peuvent pas chercher dans la bibliothèque.
701.1b Si un joueur devait mélanger la bibliothèque, il la coupe à la place. Une telle coupe est alors considérée comme un mélange.


702 Propriété

702.1 La bibliothèque est commune à tous les joueurs.
702.1a Lorsqu'un sort ou une capacité fait référence à la bibliothèque d'un joueur, celle-ci est appliquée à la bibliothèque commune.

702.2 Un joueur est déclaré propriétaire d'une carte lorsque celle-ci est déplacée de sa bibliothèque vers une autre zone.
702.2a Un joueur cesse d'être le propriétaire d'une carte lorsque celle-ci est déplacée dans la bibliothèque.
702.2b Lorsqu'un joueur révèle une ou plusieurs cartes de sa bibliothèque, il en est le propriétaire tant que les cartes restent révélées, sauf si ceci est dû à un eet qui révèle continûment la carte du dessus de la bibliothèque d'un joueur.
702.2c Lorsqu'un joueur regarde des cartes de la bibliothèque d'un joueur, ce dernier en est le propriétaire tant que quelqu'un
les regarde.


703 Pentaland

703.1 Un Pentaland est un terrain de base sans sous-type ainsi défini :
Pentaland
Terrain de base : %T: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.


703.2 Un joueur peut jouer face cachée comme un Pentaland toute carte de sa main.

703.3 Un joueur peut jouer face cachée comme un Pentaland toute carte de sa main, toute carte face cachée qu'il pourrait
jouer, ainsi que toute carte face visible non-nommée qu'il pourrait jouer si cette carte était un terrain.
Exemples :
 - Un Masque d'uba est en jeu. Un joueur peut jouer face cachée comme un Pentaland toute carte non-nommée retirée de la
partie par le masque d'uba.
- Un joueur peut jouer n'importe quelle carte retirée de la partie par un Plans de Colfénor face cachée comme un Pentaland.


703.4 Jouer un Pentaland est une action spéciale qui suit les règles pour jouer un terrain.

703.5 Lorsqu'un sort ou une capacité permet à un joueur de mettre en jeu un terrain depuis sa main sans le révéler préalablement,
ce dernier peut mettre en jeu face cachée une carte de sa main comme un Pentaland.

703.6 Un Pentaland en jeu n'est pas un permanent face cachée, au sens du statut d'un permanent.

703.7 Lorsqu'un Pentaland est déplacé d'une zone à une autre, il reste face cachée.

703.8 Lorsqu'un Pentaland est déplacé dans la main ou dans la bibliothèque d'un joueur, il cesse d'être un Pentaland.


704 Nommer une carte

704.1 Une carte est déclarée nommée lorsqu'un joueur lui donne le nom d'une carte (ou d'une moitié de carte, voir 704.3) du format choisi ayant le même coût de mana (le coût de mana inclut le nombre et la couleur de chaque symbole) ou dont les symboles hybrides du coût peuvent être instanciés de manière à coïncider avec le coût de la carte imprimée. La carte choisie ne peut être la même que celle qui est imprimée. Si la carte imprimée possède un coût hybride, elle peut être nommée comme si elle avait n'importe quel coût composable à partir de son coût. Si la carte imprimée est une double carte, elle peut être nommée comme si elle avait n'importe lequel de ses deux coûts.
Exemples :
 On peut nommer une carte ayant %W pour coût comme un Lions des savanes ou une Représentation de la destinée.
 On peut nommer une carte ayant %WR%WR pour coût comme une Vengeresse de Serra, un Marchefeu slith, un Soulèvement des lutins ou un Museleur vexatoire
 On peut nommer une carte ayant pour coût %6 comme un Javelot de flammes ou un Esclavagiste d'âmes


704.2 Deux cartes différentes ne peuvent pas être nommées de la même manière. Cette règle ne connait qu'une seule exception, voir 705.4a.

704.3 Chaque double carte est considérée à mental Magic comme deux cartes distinctes.
Exemple :
 Il est possible de nommer une carte ayant pour coût %1%R comme étant un Feu (Feu / Glace), mais celle ci ne pourra jamais être utilisée comme Glace, et aura uniquement les caractéristiques de Feu dans toutes les zones. Il est par ailleurs possible de nommer Glace avec une carte ayant pour coût %1%U par la suite.


704.4 Une fois nommée, une carte devient de manière définitive la carte choisie. Elle ne peut être nommée à nouveau.


705 Quand nommer une carte

705.1 Un joueur doit nommer toute carte s'il s'apprête à la jouer face visible, à la suspendre, à l'imprégner, à jouer une de ses capacités ou à la jouer face cachée depuis une zone visible.
Exemples :
 - Un joueur joue un Choc de sa main. Il nomme une carte ayant pour coût %R de sa main comme étant Choc pendant l'annonce du sort.
 - Un joueur joue un Choc de sa bibliothèque (un Mage de l'avenir est en jeu). Il nomme la carte ayant pour coût du dessus de sa bibliothèque comme étant Choc pendant l'annonce du sort.
 - Un joueur suspend une Vision ancestrale de sa main. Il nomme une carte de sa main sans coût de mana comme étant Vision ancestrale en annonçant suspendre la carte.
 - Un joueur imprègne un Souffle béni de sa main sur un Rayon glaciaire qu'il joue : il nomme une carte de sa main ayant pour coût comme étant Souffle béni en annonçant ses imprégnations.
 - Un joueur recycle une Foi renouvelée. Il nomme une carte de sa main ayant pour coût comme étant Foi renouvelée en annonçant jouer la capacité.


705.2 Lorsqu'une carte non-nommée quitte la main d'un joueur face visible, celui-ci doit la nommer avant qu'elle ne quitte sa main .
Exemple :
 Si un joueur se défausse d'une carte non-nommée, il doit la nommer.


705.3 Lorsqu'une carte non-nommée est déplacée face visible dans le cimetière d'un joueur, celui-ci la nomme avant qu'elle ne quitte sa zone d'origine.
Exemple :
 Un joueur drague une carte de son cimetière. Il nomme toutes les cartes mises dans son cimetière de cette manière.


705.4 Lorsqu'une carte non-nommée face cachée est retournée face visible, son contrôleur doit la nommer. La carte choisie doit être légale, aussi bien en termes de jeu que pour la règle 704.2, sauf exception dénie par la règle 705.4a.
Exemples :
- Un joueur retourne face visible une créature ayant %3%U%U pour coût face cachée. Si aucun d'eux n'a été nommé, ses seuls choix légaux sont : payer et nommer Changeforme vésuvéen, payer et nommer Drakôn sangléchine ou bien payer et nommer Hurleur changebrume.
 - Une créature face cachée ayant %R pour coût (qui a été jouée en mue) est mise dans un cimetière, et donc révélée face visible alors que Joueur de trompe briseguerre a déjà été nommé. Son contrôleur doit la nommer comme étant Surveillant gobelin
(car c'est le seul choix restant).


705.4a Si tous les choix légaux pour une carte ainsi retournée ont été faits entre le moment où la carte a été jouée face cachée et le moment où elle a été retournée face visible, dont au moins un pour une carte jouée par un adversaire, le joueur a le droit d'ignorer la règle 704.2. S'il ne peut faire un choix légal après cela, le joueur qui a joué la carte face cachée perd la partie.
Exemple :
- Une créature face cachée ayant %4%G%G pour coût (qui a été jouée en mue) est mise dans un cimetière, et donc révélée face visible alors qu'Élémental de racines a été joué par un adversaire depuis qu'elle a été jouée face cachée. Le seul choix légal ayant été fait pour une carte jouée par un adversaire, La règle 704.2 peut être ignorée et son contrôleur doit la nommer
comme étant aussi Élémental de racines.


705.5 Lorsqu'un sort ou une capacité demande ou autorise à un joueur à choisir ou à révéler une carte répondant à certains critères 1 parmi plusieurs cartes, ce joueur nomme la carte choisie (si celle-ci n'est pas déjà nommée) de manière à exécuter un choix légal. S'il doit choisir une telle carte parmi des cartes face visible et qu'il n'y parvient pas, l'éventuel propriétaire des cartes concernées peut choisir et nommer une carte à sa place.
Exemples :
 - Un joueur (A) joue Ostracisme en ciblant un adversaire. Celui-ci révèle sa main et A choisit une des cartes et la nomme. il doit la nommer comme étant une créature. S'il ne peut pas, l'adversaire ciblé peut nommer une carte de sa main comme une créature, et la défausser.
 - Un joueur (A) joue la capacité de Strates de scrutation. Celui-ci regarde la carte du dessus de la bibliothèque. Il peut choisir de la révéler dans le but de la mettre dans sa main, auquel cas il doit la nommer comme étant une carte neigeuse.


705.6 Lorsqu'un sort ou une capacité a besoin d'informations sur une carte face visible non-nommée, le propriétaire de la carte doit la nommer. Cette règle comporte plusieurs exceptions :

705.7 Lorsqu’un sort ou une capacité a besoin de savoir le coût de mana ou le coût converti de mana d’une carte, on utilise le coût de mana ou le coût converti de mana imprimé. il n’est pas nécessaire pour son propriétaire de la nommer. Ceci constitue une exception à la règle 705.6.

705.8 Lorsqu’un sort ou une capacité a besoin de savoir la ou les couleur(s) d’ une carte, on utilise la ou les couleur des symboles de mana dans le coût de mana de la carte imprimée. il n’est pas nécessaire pour son propriétaire de la nommer. Ceci constitue une exception à la règle 705.6.

705.9 Lorsqu’un sort ou une capacité a besoin de savoir si une carte ayant un coût de mana non-vide est non-terrain, il n’est pas nécessaire pour son propriétaire de la nommer. Ceci constitue une exception à la règle 705.6.

705.10 Si une carte demande si plusieurs cartes dont au moins une non-nommée ont le même nom, la réponse est non, il n’est pas nécessaire pour son propriétaire de les nommer. Ceci constitue une exception à la règle 705.6.

705.11 Si un sort ou une capacité a besoin de savoir si une ou plusieurs cartes données se trouvent dans la main d’un joueur, alors toutes les cartes pouvant être nommées ainsi doivent être nommées, sauf si le nom en question a déjà été utilisé. Si plusieurs cartes sont concernées, leur propriétaire peut choisir d’en nommer une seule comme étant la carte recherchée. Ceci constitue une exception à la règle 705.6.
Exemples :
 - Un joueur révèle la carte du dessus de la bibliothèque avec Bougies de Leng. Il n’a pas à la nommer.
 - Un joueur joue un Vide en choisissant six. le joueur ciblé doit nommer toutes les cartes de sa main ayant un coût converti de mana de 6.
 - Un joueur active un Pendule du menteur en nommant Lions des savanes à la résolution, qui n'a pas encore été nommé. Il doit alors nommer toutes les cartes non-nommées de sa main qui pourraient être nommées en Lions des savanes (soit les cartes ayant pour coût %W, %WU, %WB, %WR ou %WG), ou bien en nommer une seule comme étant Lions des savanes.
 - Un joueur active un Pendule du menteur en nommant Lions des savanes, qui a déjà été nommé. À la résolution, aucune carte n'est nommée.
 - Un joueur résout une Thérapie de la Coterie en nommant Forme du serpent (qui n'a pas encore été utilisé), le joueur ciblé doit nommer toutes les cartes de sa main ayant un coût de mana de %2%U, %2%G, %2%WU, %2%WG, %2%UB, %2%UR, %2%UG, %2%BG ou %2%RG.
 - Un joueur résout un Soupçon de démence. Aucune carte n'est nommée.



706 Liste des cartes bannies

706.1 Toutes les cartes bannies ou restreintes dans un format sont bannies dans le format correspondant utilisant la variante Mental Magic.

706.2 Toutes les cartes pouvant affecter de manière trop radicale le nombre de cartes dans la bibliothèque, ou pouvant révéler un nombre non déni de cartes dans la bibliothèque sont bannies :
 - Abondance
 - Arrache-pensées
 - Bâton de Protée
 - Brasier cérébral
 - Butin du Caveau
 - Changeforme du projet Jusant
 - Changement de moralité
 - Changesort
 - Consultation démoniaque
 - Détruisez les preuves !
 - Dévorateur phyrexian
 - Druide ermite
 - Druide vengeur
 - Effet tunnel
 - Élémental des halliers
 - Entrelacs des chemins
 - Famille d'accueil
 - Frappeur à l'arc
 - Funérailles de l'esprit
 - Garde-Chasse
 - Illusionniste céphalide
 - Lame de trépanation
 - Lisseur
 - Pacte souillé
 - Performance télémine
 - Phantasme des miroirs
 - Polymorphisme
 - Polymorphisme de masse
 - Ralliement de la horde
 - Reforge
 - Retisser
 - Rotefeu gobelin
 - Serment des druides
 - Sorcier devin
 - Traumatisme

706.3 Les cartes causant un chaos trop grand dans la partie :
 - Râtelier à parchemins
 - Toupie de divination du sensei

706.4 Les cartes qui abusent des règles particulières de Mental Magic :
 - Canalisatrices de Mul Daya
 - Couronne de convergence
 - Emprunteuse de talent
 - Illusionary Mask
 - Jeu d'esprits
 - Jeux de tête
 - Maralen des Chantematins
 - Sanctuaire croulant
 - Word of Command

706.4a Cartes surveillées. Les cartes suivantes ne sont pas bannies mais sont sous étroite surveillance :
 - À mon seul désir
 - Cygnes de Bryn Argoll
 - Demain, familier d'Azami
 - En tête de la ruée
 - Erayo, ascendante soratami
 - Jace, le sculpteur de l'esprit
 - Pendule du menteur
 - Quartier fantôme
 - Temple de la fausse divinité



II) Variantes

Mental Magic inversé

Le mental magic inversé est un format alternatif fun.
Les règles de Mental Magic inversé sont les mêmes que celles de Mental Magic à une différence près : A chaque fois que vous devriez nommer une carte, c'est votre adversaire qui la nomme à la place.